3. 기업이념
4. YJ SOFT사의 5년뒤 청사진
5. 시장 분석
6. 시장규모분석
7. 환경분석
8. 온라인 게임의 특성
9. 게임 창업시 문제점
10. 온라인 게임의 LIFE CYCLE
11. 온라인 게임의 전망
12. YJ Game의 Segmentation
13. YJ Game의 Targetting
14. YJ Game의 Positioning
15. 4P’ MIX 분석
16. 제품 정책
17. 제품라이프 사이클
18. 가격 정책1
19. 가격 정책 2
20. 유통 정책
21. 촉진 정책 1
22. 촉진 정책 2
23. 자사의 SOWT 분석
24. 경쟁이론
25. 성장방향
26. 자사의 최종목표
- 자사는 ‘즐거움 속에서 지식을’ 이란 슬러건을 내걸고 완전 평면화된 사이클 조직 구성으로 급변하는 게임 산업에 적응 할수있게 능동적인 개발 및 마케팅 전략으로 세계 시장에서 First- Class 가 되고자 하는 것이 자사의 궁극적 목표이다.
시장 분석
산업규모국내 2000년(30억) -> 2001년(50억) -> 2002년(100억)세계 2000년($1630억) -> 2001년($2085억) -> 2002년($2687억)
원가구조연구개발비가 90% 차지 (직접재료비와 제조간접비는 미미)사후적으로 발생하는 판촉, 유통비등도 원가구조를 결정
유통시스템1만 3천여 PC방 (고정고객 500만명), 고속인터넷 가입자 급증
시장의 동향과 추세3차원 가상공간내 머드게임 수용 증가 추세
시장수명 주기의 단계도입기 말기 -> 고부가가치를 얻을 수 있는 산업
주고객층
중고등학생, 대학생(10대 후반에서 20대 까지의 신세대층)
오락, 휴식 공간으로서의 PC방, 인터넷 카페선호잠재고객 (30대 이상의 중장년층, 여성)에 대한 이해 필요

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