-가상현실과 증강현실-
-가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)을 선택한 동기
아이폰의 어플은 모든 것이 신기하고 심지어 경이롭다. 최근 디지털 시대의 문화 읽기 수업을 통해 가상현실과 증강현실에 대해서 배웠고, 신기하다고 느낀 어플들이 가상현실과 증강현실에 관련된 어플이라는 것을 깨닫게 되었다. 때문에 이 주제를 채택하게 되었다.
물론 가상현실을 아날로그 상상력으로 보기는 힘들 수 있다. 하지만 단순히 가상의 세계를 상상하여 그 세계에 몰입하는 가상현실보다 우리의 일상생활에 가상의 세계를 끌어오는 증강현실이 한 차원 더 높은 상상력이라고 생각한다. 때문에 가상현실이 증강현실에 비해서 아날로그적 상상력에 부합한다고 생각한다. 또한 이 과제의 본질은 두 상상력이 일관되게 투영되지만 완전히 다르게 구현되는 대상을 골라서 그 양상을 논의하는 것이기 때문에 충분히 교수님이 요구하는 것에 상응한다고 생각한다.
-가상현실이란?
어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말한다. 사용 목적은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있게 해주는 것이다.
-가상현실의 구현
가상현실은 광고, 게임, 영화 등 여러 산업에서 이용되어 개발되고 있다. 가상현실의 구현은 자기투사를 통해 이루어진다. 자기 투사란, 밑의 그림들과 같이 재현된 세계에 나가 포함되는 것이다. 여기서 나는 현실 세계에서의 나가 될 수도 있고, Web에서의 나일 수도 있다. 이렇게 가상 세계에 투사된 나는 오감을 모두 동원하여 이 세계와 실시간으로 상호작용한다. 이 모든 것이 갖춰져야 가상 세계가 구현되었다고 할 수 있는 것이다.
이런 가상의 공간을 보다 실감나게 체험하기 위해서는 3D안경, HMD, 데이터 글러브 등과 같은 장치가 필요하다. 이 중 데이터 글러브는 손끝에 진동이나 반발력을 주는 신호를 보낸다. 이렇게 오감을 자극할수록 더욱 그럴듯한 가상현실이 구현된다. 물론 아직까지는 오감중, 시각과 청각 밖에는 만족시키지 못하지만, 이는 앞으로 기술이 발전함으로써 해결될 것으로 보인다. 오감이 모두 만족되어야 비로서 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지게 될 것이다.
가상현실 구현의대표적인 예로는 영화 매트릭스와 아바타가 있다. 구체적으로 매트릭스에서 모피스와 네오가 훈련프로그램에 접속하여 가상의 공간에서 훈련하는 장면을 떠올린다면 가상현실을 보다 쉽게 이해할 수 있다.
영화 매트릭스
영화 아바타
구글의 Lively
게임 N.O.V.A
-네이버 백과사전
-한국지역정보개발원-정보속으로: 특집 현실과 가상의 결합: 현실-가상세계 컨버전스 시대의 삶이자 문화
-유비쿼터스 환경에서의 체감형 인터페이스와 증강현실 광고연구, 김한중
-증강현실 기술동향과 패션산업의 활용에 관한 연구, 이운영
-증강현실의 구현, 김옥경
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http://areatha.egloos.com/2941070
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