Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천
Ⅱ-2 국내 시장 현황
Ⅲ-1 넥슨의 회사개요
Ⅲ-2 회사현황
Ⅳ-1 게임특성
Ⅳ-2 게임 방법
Ⅴ 카트라이더의 마케팅 전략
1.초기
-네트워크 마케팅
-캐릭터 마케팅
-PC방 공략
-온라인 게임 산업의 분석
2. 현재
- 제휴 마케팅
3. 사용자와의 인터뷰
Ⅵ 맺음말
1. 결론
2. 향후 전망
그러나, 90년대 후반 인터넷이라는 사회적 인프라를 기반으로 형성되기 시작한 머드게임은 한국적 게임소비행태의 중요한 모델을 형성해니기 시작했으며, 결국 보다 확대된 머그게임으로 확대․발전, 우리가 중점적으로 분석한 온라인 게임의 활성화된 게임 시장을 제공한 것이다.
이처럼 고정화된 게임의 작동방식을 기본으로 하던 기존 비디오게임 및 PC게임의 구도를 개혁적으로 붕괴시킨 장르가 인터넷 온라인 게임이다. 자연스럽게 형성되는 가상사회의 생존논리가 결국 게임의 방식이 되기 때문에 게임에 함께 참여하는 네트워크의 구성원들 사이데 게임의 변수는 무한정 다양하게 설정된다는 것이 인터넷 온라인 게임의 상품성이다. 상대편의 행위양식을 기대할 수 없는 게임의 세계, 그래서 자신의 대응방식 또한 항상 순발력 있게 개발해 내야 되는 게임 체계는 더욱 게임 유저들의 중독성을 강화시키게 된다. 마치 실제 사회에서 살아가는 삶의 방식처럼 우연성과 도박성이 존재하며, 계급성과 사회적 권력 또한 차별적으로 형성될 수 있다는 성취감이 가상사회의 익명성과 함께 폭발적인 게임의 환경을 구성해 낸다.
2. 게임저널
3. 한국 게임 산업 진흥회 육성방안
4. 온라인 게임 백서
5. www.nexon.com
6. www.ncsoft.co.kr
7. www.game.or.kr
8. www.kcgs.or.kr
9. 심층 정보분석
10. 논문 -세종대학교 교수 한창환
11. 경향게임즈(2005. 5. 24)
12. 더 게임즈(2005. 5. 18

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