1. 온라인 게임의 정의와 역사
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 역사
Ⅱ. 본론
2. 온라인게임의 문화
1) 인터넷상의 새로운 모임
2) 인터넷상의 새로운 언어
3. 온라인게임에 의한 청소년들의 사이버범죄
1) 사이버범죄(온라인게임 범죄)의 의의
2) 사이버범죄(온라인게임 범죄)의 특징
3) 사이버범죄(온라인게임 범죄)의 종류
4. 사이버범죄(온라인게임 범죄)의 실태분석
1) 국내의 사건사례
2) 외국 사건사례
5. 사이버범죄(온라인게임 범죄)의 대응상 문제점
6. 온라인게임 범죄의 효율적 대응방안
Ⅲ. 결론
온라인 게임이란 쉽게 말해 인터넷을 이용한 실시간 게임을 말한다. 온라인 게임은 전화나 케이블 등을 이용하여 컴퓨터와 외부 시스템 즉, 인터넷을 연결하여 즐길 수 있는 게임으로써 흔히 머드 게임(MUD : Multiple User Dialogue or Multiple User Dungeon), 또는 머그 게임(MUG : Multiple User Graphic)이라고 한다. 온라인 게임은 인터넷이 발달하면서 활성화 된 것으로 하드디스크에 프로그램을 설치한 후 게임상의 서버에 접속하여 여러 사람과 같이 실시간으로 게임을 즐길 수 있다.
2) 온라인 게임의 역사
일반적으로 온라인 게임의 역사는 짧다고 생각하지만 사실은 온라인 게임도 싱글 플레이 게임만큼이나 역사가 오래 되었다. 과거에는 멀티플레이 온라인 게임이란 인터넷에 직접 연결을 해서 플레이 되는 것으로 생각하였지만 후에는 인터넷이 급속히 확산되고 일반 대중들에게 널리 전파됨에 따라 비로소 네트워크 상에서 게임을 플레이하다는 개념을 사람들이 받아들이기 시작하였다.
온라인 게임 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년 도입한 일명 플라토 (PLATO : Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)라고 불리는 네트워크 시스템이었다. 플라토는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었다. 원래 플라토는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미하였으나, 1967년 Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다. 블룸은 원격 네트워크 기반에서 작동되는 최초의 멀티 플레이어 게임인 MIT스페이스 워2인용 버전을 개발하였다.
- 청소년 on-line게임 범죄에 관한 연구 (송병일, 연세대학교 법무대학원, 2005)
- 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구 (백광훈, 한국형사정책연구원, 2000)
- 사이버 공간에서의 범죄행위에 관한 연구 (홍순규, 연세대학교 대학원, 2001)
- 딜레마에 빠진 인터넷 (홍윤선, 굿인포메이션, 2002)
- 인터넷과 온라인 게임 (이재현, 커뮤니케이션북스, 2001)
- 아이템으로 인한 청소년사이버 범죄 (이성일, 2002) - 인터넷 자료 참고
- 청소년 사이버 아이템 문화의 현주소 (이은재, 2002) - 인터넷 자료 참고

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