2. 본론
- 게임 중독의 정의
- 게임 중독의 증상
- 게임 중독의 순기능
- 게임 중독의 역기능
- 게임 중독의 실태
- 게임 중독의 사례
- 게임 중독의 치료
- 게임 중독의 예방
3. 결론
21세기 정보화 사회에 하루하루 살아가는 우리들은 이전에 사용하지 못했던 여러 가지 신기하고도 과학적인 물건을 많이 이용한다. 그 중에 대표적인 것이 컴퓨터이다. 우린 지금 이 물건을 이용해서 정보도 많이 얻고 공부도 할 수 있고 다양하게 사용이 된다. 그런데 모든 것이든 간에 피차 약점은 있는 법이다 . 그래서 이 물건의 약점은 바로 이것으로 게임을 한 다는 것이다. 물론 독자들은 이것이 어떤 이유로 약점이라고 말하는지 감을 잡는 독자도 있겠지만 감을 못 잡는 이도 있을 것이다. 나는 절대로 게임 하는 것에 대해 부정하는 것은 아니다. 나도 물론 컴퓨터 게임을 하고 있다. 하지만 지금은 우리 청소년들 중 게임 중독자 친구들은 게임에 빠져 현실 세계와 착각을 하기도 하고 자기 본분을 잊은 채 게임에만 빠져 학업에 충실하지 못하기도 한다. 이런 이유에서 컴퓨터 위험 수위가 넘고도 넘었다고 볼 수 있다. 이 문제는 이젠 누가 봐도 해결해야 할 사회문제로 나타나고 있다.
인터넷과 컴퓨터 게임의 발달로 인해, 그리고 몰입이라는 과정을 통해 이제 '현실보다 더 현실 같은' 가상의 체험이 불가능하지만은 않게 되면서 우리는 가상과 현실의 경계, 실체와 이미지, 사실과 허구의 경계가 지니는 모호함을 경험하면서 자신의 정체성에도 의문을 가지게 되었다. 싫건 좋건 우리는 이러한 환경 속에서 새로운 세계관이나 인간관을 구축해야하는 시점에 이르게 되었다. 당연히 우리는 상당한 불안감을 느끼게 된다. 이 글은 이러한 불안감에서 시작한다.
김종범. 인터넷 중독 하위 집단의 특성 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로, 연세대학교 석사학위논문, 2000
윤재희. 인터넷 중독과 우울, 충동성, 감각추구성향 및 대인관계의 연관성, 고려대학교 석 사학위논문, 1999
선영사 출판사, 아들러 심리학 해설

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