2. 컴퓨터 게임의 역사
가. 컴퓨터 게임의 역사
나. 비디오 게임의 역사
다. 온라인 게임의 역사
3. 컴퓨터 게임 속의 세계관
가. 반 기독교적 배경의 게임
나. 현실 모방의 게임
다. 온라인 게임
4. 컴퓨터 게임으로 인한 문화 형성
가. 긍정적 현상
나. 부정적 현상
5. 기독교 세계관적 정의
6. 결론: 대안 및 그리스도인의 문화주도
많은 온라인 게임에서 문제시되고 있는 것이 아이템의 매매이다. 게임 상의 아이템은 그 가치에 따라서 현금으로 거래가 이루어지고 있어 그 문제의 심각성은 더욱 크다. 이는 또한 현실 속의 나와 게임 속의 나를 혼동할 수 있게 될 수도 있는데, 리니지 게임 상의 경우 그 대화창의 맨 위에 “캐릭터는 또 다른 나입니다” 라는 문구가 떠 있을 정도로 그것에 대한 아무런 규제를 하지 못하는 것이 사실이다.
익명성이 보장되는 게임 상에서 게임 유저들은 자신의 형상을 투영시키기도 한다. 즉, 현실상에서는 가질 수 없는 자신이 원하는 모습을 가지는 것이다. 자신이 원하기만 한다면 무엇이든 할 수가 있다. 사람을 죽인다고 하여도 자기 마음인 것이다. 이것은 인격형성을 이루어 가는 청소년에게는 독약과 같은 것이 아닐 수 없다. 호기심이 최고조에 달하는 청소년에게 게임 상의 캐릭터는 자신의 구미에 딱 맞아 떨어지는 그 무엇이라 할 수 밖에 없다. 아바타도 이와 비슷한 측면에서 논의될 수 있을 것이다.

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