본론
1. 일본의 아이돌
1) 아이돌 스타의 의미
2) 아이돌스타의 계보
3) 각 시대의 대표적 아이돌
(1) 1950~60년대-미소라 히바리(美空ひばり)
(2) 1970년대-야마구치 모모에(山口百恵)
(3) 1980년대-마츠다 세이코(松田聖子)
(4) 1990년대-아무로 나미에(安室奈美恵)
(5) 90년대 후반~-모닝구무스메(モーニング娘)
① 모닝구무스메의 탄생
② 모닝구무스메의 성공요인
① 잦은 멤버교체와 증원
② 다양한 유닛의 활동
③ 현란한 무대매너와 과장된 몸짓
④ 단순하고 밝은 멜로디와 가사
⑤ 친근한 미소녀 집단
2. 일본의 비디오게임
1) 일본 비디오게임산업의 실태-일본비디오게임의 역사
2) 일본 비디오게임산업의 발전이유- 일본의 국민성
3) 일본 비디오게임의 종류
(1) ‘스페이스 인베이더'게임
(2) 세가 게임기어(Gamegear/Master)
(3) 패미콤(Famicom, NES, Nintendo)
(4) 세가 메가 드라이브(Genesis, Mega Drive)
(5) 게임 보이(Game Boy)
(6) 슈퍼 패미콤(Super Famicom)
(7)소니 PS(Playstation)
(8) 세가세턴(Saturn)
(9) 닌텐도64(Nintendo 64)
(10) 세가 DC
3. 오타쿠 (OTAKU)
1) ‘오타쿠‘ 의 어원
2) ‘오타쿠‘ 의 출현과 의미 왜곡
(1) 출현: 「초시공요새 마크로스」의 팬들
(2) 의미의 왜곡: 미야자키 쓰토무 사건
3) ‘오타쿠’ 란?
4) ‘오타쿠’ 의 발생원인
5) ‘오타쿠’의 영향
(1) 역량 있는 크리에이터의 배출
(2) 거대 시장 형성
4. 일본의 축제
1) 일본의 마츠리
2) 마츠리에 대해서
3) 마츠리의 역사와 변천
4) 마츠리의 구성과 과정
5) 마츠리의 역할과 기능
6) 일본인에게 마츠리란?
7) 일본의 여러 마쯔리
(1) 도쿄의 간다마쯔리(東京の神田祭り)
(2) 교토의 기온마쯔리(京都の祇園祭)
(3) 오사카의 덴진마쯔리(大阪の天神祭り)
(4) 센다이의 다나바타마쯔리(仙臺の七夕祭り)
(5) 하카다돈타쿠 미나토마쯔리(博多どんたく祭り)
결론
참고문헌 및 사이트
따라서 이 글에서는 일본의 대중문화를 통해 일본 사회의 단면을 엿보기 위해 전자의 방법에 따를 것이다. 즉, 한 분야만이 아니라 일본대중문화의 네 가지 분야를 간략하게나마 살펴봄으로써 일본사회의 모습을 조금이나마 추측고자 한다. 또한 그 분야는 최대한 일본만의 특징을 잡아내기 쉽도록 일본의 특징적인 대중문화 즉, 아이돌, 비디오게임, 오타쿠, 축제로 정하여 그에 대해 살펴볼 것이다.
오카다 토시오 저, 김승현 역, 21세기 문화의 새로운 지배자들-오타쿠, 현실과 미래, 2000.
http://cafe.daum.net/hyangrae
http://www.misorahibari.com/
http://www.misora-hibari.co.kr/
http://www.sonymusic.co.jp/Music/Info/momoe/
http://blog.naver.com/ljh152701
http://www.seikoweb.com/
http://www.helloproject.com/
http://www.hellomusume.lil.to/

분야