2020년 3월 11일 WHO의 팬데믹 선언 이후, 우리 사회는 비대면 사회가 되었다. 사회적 거리 두기 정책에 따라 재택근무와 유연근무제 등과 같은 다양한 근로 방식이 우리 사회에 본격적으로 도입되었으며, 그 결과로 일상생활, 특히 여가 활동의 양상이 크게 달라졌다. 코로나 이전 우리 사회가 TV 시청, 산책, 가벼운 운동 등의 시간 및 비용 소모가 적은 여가 활동을 선호했다면, 코로나로 인해 시설의 이용객 제한 및 폐쇄가 이어짐에 따라 외부보다는 실내에서, 다수보다는 홀로 즐길 수 있는 취미를 향한 관심이 증가했다. 이는 코로나19 격리나 재택근무 등으로 활용할 수 있는 여가 시간의 증가와 관련이 있다.
현재 진행된 국내외 연구 자료를 참고하면, 일반적으로 타인과의 접촉을 피하고자 혼자서 혹은 가족과 함께할 수 있는 여가 활동, 오프라인보다는 온라인을 활용한 여가 활동을 선호하는 추세를 확인할 수 있다. 이중 온라인 여가생활은 4차 산업혁명 이후 발전된 가상 현실 기술인 메타버스와 VR 기술을 필두로 다양한 게임을 즐길 수 있게 변화했다. 이 중 가장 큰 호응을 얻고 있는 것은 바로 ‘방탈출’이다.
방탈출은 한정된 시간 내에 지정된 공간을 벗어나기 위해 공간 내에 존재하는 소품 등을 활용해 자물쇠나 문제 등을 풀어내는 게임을 뜻한다. 이 게임은 기존 추리 게임 마니아층에서 유행하던 ‘미궁 게임’과 유사한 형태를 보이고 있으나, 기존 ‘미궁 게임’이 단순히 문제 풀기에만 치중했다면 방탈출에는 스토리텔링 요소 또한 중시되고 있다.
이에 본 보고서에서는 과거부터 유행해 온 ‘방탈출’이 코로나 시기를 전후하여 어떤 변화를 보이고 있는지 분석하고, 현재 우리 사회에서 취미로서 ‘방탈출’이 어떤 방식으로 기능하는지 살펴보고자 한다.

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