[2] 피부색을 통해 판단되는 생명체
1. 붉음 - 피부 속에 담긴 피 “저그와 프로토스를 중심으로 설명”
2.녹색 - 파충류 혹은 양서류의 색
3.적색과 녹색 외의 피부
[3] 문명의 색
[4] 디자인의 가변성
[5] 마무리
Manke가 구성해 놓은 색 경험의 여섯 단계는 곧 색 상상의 여섯 단계로 이어지게 된다. 경험적 사고 체계가 곧 상상을 해나가는 사고체계가 된다는 것이다. 순전히 의도적으로 작위적인 상상력을 발휘하지 않는다면 우리가 상상하는 것들은 우리 마음속에 있는 색에 대해 형성해 놓은 이미지로부터 나오게 된다. 디자이너의 영역으로 들어간다고 하면 제3생명체를 하나의 전이적인 아트로서 만드는 게 아닌 게임, 영화, 소설의 스토리에 기능적인 대상으로 만들기 때문에 보편적인 정서에 기대어 종족에 대한 디자인을 하게 된다.
우리가 흔히 알고 있는 종족인 오크, 고블린, 엘프 같은 종족의 디자인들은 이 대상이 어떤 녀석들인지에 관해 형상과 색을 통해 우리에게 정보를 주게 된다. 하지만, 조금만 더 관심을 갖고 그 종족들에 대해서 살펴보면 단일한 종족임에도 불구하고 다양한 색상과 형상을 갖고 등장하게 된다는 것을 알게 된다. 색의 사용은 분명 보편적 정서를 토대로 표현되고 있음에도 불구하고 그 안에는 보편성과 더불어 역사성, 개별성, 종족이 등장하는 스토리가 지니는 특수성, 디자이너의 의도가 동시에 담겨져 있게 된다.
막연히 괴수를 낙서장에 그리면 사실 굳이 대단한 의도가 없을지라도, 몸체를 녹색으로 칠하고 있는 자신을 발견하게 된다. 정확히 말하면 발견은 아니다. 아무런 인식 없이 자연스럽게 처리되는 것이다. 이러한 자연스러운 인간의 보편적 정서는 디자이너가 활동할 수 있는 폭 또한 좁아지게 된다. 그러나, 역으로 보편적 정서 안에 내재하는 다변성을 분류함으로서 새로운 가능성을 열 수 있다. 또한, 보편성이 커버하지 않는 색의 여분을 디자이너의 의도로서 채워나갈 수도 있다. 이하 분석은 그러한 측면에서 제3종족에 대한 색의 분석은 의의가 있다고 할 수 있다.

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