최근 이슈화되고 있는 또는 관심 있는 청소년 문화현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적인 측면 및 부정적인 측면, 문제점 및 개선방안, 지도 방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오 서론
기존 세대의 팬덤 문화와 달리 3세대 팬덤으로 교체가 되면서 최근 청소년들은 SNS상에서 자신이 좋아하는 연예인이나 스타, 캐릭터 등을 첨가한 굿즈 제작을 위해 열을 올리는 모습을 보여준다. 단순한 소비자로서 생산자의 경험 및 자신이 가진 소질이나 잠재력을 적극 발휘하여 먼저 시장 경제를 경험하고, 자신에게 알맞은 역량을 발휘하는 프로슈머로서 다양한 활동들을 수행하는 것이다.
아주 일반적인 문화 및 태도는 아니지만 이제는 정해진 미래 및 직업관만 강조하는 것이 아니라, 청소년들이 자신의 진로, 만족도를 느끼는 활동들을 통해 자아를 실현 혹 자아정체감 형성에서 긍정적인 모습을 보인다는 사실을 주목해야 한다고 생각한다. 이와 관련하여 본론에서는 청소년 소비문화 및 팬덤, 굿즈 문화를 면밀하게 살펴보면서 청소년들의 자발적인 참여 활동 문화를 지원할 만한 방법을 제시한다.
강장묵, 송유진, 최미경(2013), 인터넷 팬덤 문화의 사회적 현상과 과제(한류 팬덤 연결의 가치부여 방식과 확장성을 중심으로), 한국인터넷방송통 신학회논문지13(1), p235-241.
이수현(2015), 한국 아이돌 팬덤과 문화소비 : 한국 아이돌 팬덤의 지형과 문화소비의 의미를 중심으로, 연세대학교 대학원 석사학위논문.
주경희,이소영,김향미,서정치(2013), 사회 자본으로서의 온라인 팬덤 문화, 문화산업연구13(4), p115~124

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