[졸업]일본의 캐릭터 산업과우리나라 캐릭터 산업에 대한 대안

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소개글
[졸업]일본의 캐릭터 산업과우리나라 캐릭터 산업에 대한 대안에 대한 자료입니다.
목차


Ⅰ.서론 1

1. 연구목적 1

2. 연구방법 2

Ⅱ.본론 3

1. 캐릭터와 캐릭터 산업 3
1) 캐릭터란? 3
2) 캐릭터 산업이란? 3
3) 캐릭터 사업화의 대표적인 형성과정 4
4) 캐릭터 산업이 발달하게 된 사회적 배경 4

2. 그 대표적인 성공 캐릭터 -일본의 포켓몬스터 4
1) 포켓몬스터란? 4
2) 우리나라에서의 포켓몬스터 5
3) 미국에서의 포켓몬스터 6
4) 포켓몬스터의 성공전략 7
4)-1.'포켓몬스터'의 애니메이션 기법의 성공 전략 7
4)-2. 상업 기술적 전략 8

Ⅲ 결론 11

1. 우리나라의 성공적인 캐릭터 -대표적인 인터넷 캐릭터 '마시마로' 11

2. 우리나라 캐릭터 산업에 대한 대안책 제시 13

참고문헌 15


본문내용
Ⅰ.서론
1. 연구목적
서구의 다국적기업들은 전세계가 하나의 시장이고, 자사의 상품 판매를 위해 세계적 차원의 소비자 고객이 요청되며, 그에 알맞은 문화적 동시화가 필요하다는 점을 강조했다. 문화적 동시화란 문화적 균질화라고 표현되기도 한다. 문화적 동시화는 문화종속의 핵심현상으로 파악될 수 있는 것이다
이와 같은 문화적 동시화를 가져오는 가장 중요한 매체는 문화산업이다. 왜냐하면 문화산업은 지난 수 십년 동안 팽창한 다국적 기업체에 의해 문화상품과 용역의 생산, 분배를 국내시장에서 국제시장으로까지 확대했기 때문이다. 그런데 문화상품에 내재된 상징적 의미는 상품을 따라 소비자에게 전달되는 성격을 가지고 있다.
특히 문화상품이 지니는 이데올로기적 성격은 특정국가의 이데올로기를 전파하고 합리화하는 기능도 할 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다.
위에서 언급한 대로 21세기의 정보화 사회로 진행되는 과정에서 문화산업의 일환으로 영상산업에 대한 중요성이 부각되고 있다. 애니메이션은 모든 영상산업의 소프트웨어 중에서 문화적 할인율이 가장 낮다. 즉, 세계시장에서 소구할 수 있는 능력이 있다는 것이다. 그리고 애니메이션
참고문헌
박문석(문학관광부 문화정책국장) , 월간중앙 제 39호 문화면 칼럼
송경희 , 애니메이션 산업육성정책 , 한국방송개발원 , 1997, p14
한국심리학회 , 현대심리학의 이해 , 1997 , p395-397
김경희 , 아동심리학 , 1993 , p279-280
신동철 , 디자인 길라잡이 , 도솔출판 , p190-198
황민호 , 고바우에서 둘리까지 , 서조출판 , p240-234
한국문구 2001년 7.8월호, 특집-문구 시장의 캐릭터전쟁, 그 현황과 전망