2025 컴투스 [AI기획] 자기소개서 지원서와 면접자료
목차
1. 희망 직무를 지원한 이유와 수행을 위한 준비 과정
2. 협업 과정에서의 장점, 단점 및 개선 노력
3. 창의적 문제 해결 사례와 직무 관련 아이디어 적용 경험
4. 면접 예상 질문 및 답변
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1. 희망 직무를 지원한 이유와 수행을 위한 준비 과정
제가 AI기획 직무를 희망하게 된 가장 큰 이유는 “데이터 기반의 설계”라는 개념이 게임의 세계관과 시스템을 전혀 다른 차원에서 구성할 수 있다는 가능성에 매료되었기 때문입니다. 전통적인 게임기획이 시스템, 콘텐츠, UI 등 게임 구조의 틀을 설계하는 데 집중되었다면, AI기획은 실제 유저의 행동 패턴을 데이터로 분석하고, 이를 역으로 설계의 기준으로 삼아 ‘진화하는 시스템’을 만드는 역할을 합니다. 특히 컴투스처럼 글로벌 유저를 기반으로 방대한 로그와 다양한 장르의 IP를 보유한 기업에서는 AI기획이 단순 추천 시스템을 넘어, 게임의 전체적 수명을 설계하는 엔진이 될 수 있다고 판단했습니다.
AI기획은 단순히 머신러닝을 이해하는 것만으로는 수행할 수 없으며, 반드시 게임 도메인에 대한 인식과 구조 이해가 동반되어야 합니다. 이 점에서 저는 대학에서 인지과학과 미디어 인터랙션을 전공하며 사용자 행동 분석과 알고리즘 기반 설계 사이의 접점을 학습했습니다. Python을 기반으로 한 scikit-learn, XGBoost 등의 머신러닝 라이브러리 실습과 함께, Unity 및 Unreal을 통해 직접 간단한 게임 로직을 구성하고 내부 로깅 시스템을 삽입하는 프로젝트도 수행했습니다.
또한, “유저 이탈 예측 기반 튜토리얼 리디자인”이라는 주제로 개인 프로젝트를 수행한 경험이 있습니다. 특정 모바일 게임의 플레이 로그를 기반으로 접속 빈도, 퀘스트 진행률, 재화 보유 상태 등을 분석하여 이탈 가능성 예측 모델을 설계하고, 위험 유저에게 맞춤형 초반 콘텐츠 구성을 자동으로 삽입하는 시나리오를 기획했습니다. 해당 시나리오에서는 보상 설계, 콘텐츠 분기, A/B 테스트 계획까지 함께 설계해 실질적인 게임 구조 개선으로 이어질 수 있도록 기획안을 완성했습니다. 이 경험은 단순히 데이터를 해석하는 단계를 넘어서, AI 기반 시스템이 ‘콘텐츠의 문법’으로 기능할 수 있음을 실감하게 해주었습니다.
컴투스의 AI기획은 단순 분석자 역할을 넘어서 콘텐츠 제작자이자 유저 설계자 역할을 동시에 수행하는 고차원적 직무라고 생각합니다. 단일 게임뿐만 아니라 회사 전체의 데이터 자산을 바탕으로, 유저의 감정 흐름과 행동 양상을 설계로 연결시키는 역할을 수행하고 싶습니다.
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2. 협업 과정에서의 장점, 단점 및 개선 노력
저는 협업 과정에서 ‘의사소통을 통한 설계 정리자’로 자주 기능해왔습니다. 다양한 의견이 오갈 때 이를 정리하고 시각화하여 팀원 모두가 이해 가능한 형태로 정돈하는 능력을 가지고 있으며, 이러한 태도는 특히 기술 직군과 기획 직군 사이를 조율하는 프로젝트에서 강점을 발휘합니다.
대학 시절 “실시간 유저 반응 기반 던전 난이도 조절 시스템”이라는 팀 프로젝트를 진행한 적이 있습니다. 이 프로젝트는 기획자, 엔지니어, 데이터 분석가, 아티스트가 함께 참여하는 형태였는데, 각자의 언어가 달라 협업이 매끄럽지 않았습니다. 예를 들어 데이터 분석가는 “유저의 평균 사망 시간”을 기준으로 알고리즘을 짰고, 아티스트는 “공포감 조성”이라는 정성적 목표를 제시했으며, 엔지니어는 서버 성능 부담을 우려하며 구현 난이도를 강조했습니다.
이때 저는 전체 피드백을 요약한 후, 각 직군에 맞춘 프레젠테이션 문서를 따로 작성했습니다. 아티스트를 위한 UI 흐름도, 엔지니어를 위한 메모리 사용량 요약표, 기획자를 위한 플레이 루프 시나리오표를 개별로 준비해 회의를 진행했고, 덕분에 개발 흐름이 빠르게 정리되었습니다. 이처럼 저는 ‘정보 번역자’이자 ‘설계 통합자’로서의 협업 능력을 통해 프로젝트가 실제 구현으로 이어질 수 있도록 돕는 역할을 자주 수행합니다.
반면, 제 단점은 간혹 설계 시 팀원들의 의견을 과도하게 반영하려는 경향이 있다는 점입니다. 모든 의견을 수용하려다 보면 설계가 과도하게 복잡해지거나 방향성이 모호해지는 경우가 있었습니다. 이를 극복하기 위해 최근에는 ‘디자인 문서의 1차 목적이 무엇인지’에 대한 기준을 분명히 하고, 우선순위별 피드백 수용 체계를 명확히 정리해놓고 설계에 반영하는 구조를 사용하고 있습니다. 즉, 설계 초안에는 핵심 유저 경험에 필수적인 요소만을 배치하고, 그 외 확장 피드백은 V2 기획으로 분리하여 설계의 명료성을 확보하는 방법입니다.
이러한 구조적 협업 방식을 통해 저는 팀 내에서 일관성과 확장성, 그리고 모두의 동의를 끌어낼 수 있는 설계자로 성장해왔습니다.
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