1. 문제제기
2. 프로그램의 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 프로그램 계획
Ⅳ. 프로그램 계획서
1. 문제제기
대한민국은 인터넷 강국으로서 인터넷 이용률은 청소년의 경우 95%에 육박하고, 전 국민의 천 만이 넘는 수가 인터넷을 사용하고 있는 것으로 보고되고 있다.(정보통신부, 2005) 이제 유선 인터넷의 시대를 넘어 무선 인터넷시대가 도래함에 따라 우리의 생활은 그 어느 때보다 빠른 속도로 미래를 가늠하기 힘들 정도로 변화하고 있다. 생활의 변화에 따라 인터넷 사용과 인터넷 사용으로 인해 발생하는 부작용에 대한 인식과 관심이 높아지고 있다. 특히 인터넷을 과도하게 사용하고 심리적으로 통제력을 잃게 되는 상황이 자주 보고됨에 따라 인터넷 중독에 관한 우려의 소리가 높다. 특히 청소년들의 현재 인터넷 사용률이 가장 높으며, 어린 시절부터 인터넷을 생활의 일부로 받아들인 세대이기 때문에 현대 청소년들의 사고, 인식, 행동이 어떻게 변화할 것인가에 대해서 학계 전문가뿐만 아니라 일반인들에게도 관심의 대상이 되고 있다. 인터넷 중독(특히 게임중독)은 최근 청소년들 사이에서 대표적인 문제라고 할 수 있다. 엄격한 의미에서는 일반적인 인터넷 사용과 온라인 게임을 특정적으로 사용하는 경우에는 사용자의 의도나 상황 그리고 몰두하는 활동에서 보상을 받는 부분에 차이가 발생할 수 있으므로 서로 구분할 필요가 있으나, 청소년들의 경우 인터넷을 사용하는 주된 목적이 온라인 게임사용이므로 인터넷 중독과 게임중독을 엄격하게 구분할 필요성을 느끼지 못한다.
인터넷을 사용하므로 현실에서 약속을 어기는 일이 증가하거나, 밤늦게까지 게임을 하느라고 학교에서 졸거나 학업에 집중하지 못하는 청소년들이 늘어가면서 과도한 인터넷 사용으로 인해 발생하는 문제가 심각해지는 추세이다. 그러나 인터넷 중독에 관한 연구와 결과 해석은 시간이 지날수록 더욱 더 혼란스럽다는 인상을 준다. 즉, 인터넷 사용이 우리 생활의 보편화된 현상으로 자리를 잡으면서 인터넷에 의존하는 시간이나 정도가 심화되어 가고, 이제 사이버 공간을 우리 현실의 확장된 공간으로 인식하게 됨에 따라 인터넷 사용에 대하여 명확하게 판단을 내리기 어려운 경우가 발생한다. 이는 또한 인터넷 중독이라는 기준을 설정하는데 어려움을 주기도 한다.

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