2. 본론
(1) 세계 게임 시장 동향
(2) 우리나라 게임 이용률 및 이용시간
(3) 미국의 게임 산업 현황 및 코로나19 수혜주, 로블록스
3. 결론
4. 참고문헌
2019년 12월 중국 우한시에서 발생하여 2020년 초 우리나라에 유입된 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)는 이후 전 세계로 확산되었고 각국의 사회·문화·경제적 트렌드를 급속도로 변화시켰다. 코로나19는 호흡기로 감염되는 질병인 만큼, 밀폐된 장소에 많은 사람이 가까이 모이지 않도록 하는 사회적 거리두기와 집합금지 명령이 각국에서 시행되었고, 이로 인해 비대면·온라인 트렌드가 빠르게 확산되었다. 여가활동도 예외는 아니었다. 언택트(Untact) 환경에서 여가활동을 즐기기에 가장 쉬운 접근은 게임이었다. 모바일 게임을 선두로 하여 게임 이용자 및 게임 이용시간이 증가하였고, 게임 시장의 규모가 확대되었다.
(1) 2022 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원, 2023.01.02.
(2) 2022 게임이용자 실태조사, 한국콘텐츠진흥원, 2022.08.31.
(3) 모일게임이 주류로... "전체 게임산업 지출 절반 이상", 정명섭 기자, 아주경제, 2022.01.09.
(4) ‘미국 초딩 놀이터’ 로블록스, ‘메타버스’ 붐에 54% 폭등, 김현석 기자, 한국경제신문, 2021.03.11.
(5) 메타버스 ‘로블록스’ 3분기 실적 작년2배, 주가 28% 폭등, 김성민 특파원, 조선일보, 2021.11.10.

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