그러나 이러한 현실에도 불구하고 전체 전자상거래 시장은 더욱 늘어날 전망이다. 올해 국내 전자상거래 시장규모가 소비자대상 거래(B2C) 1조1천3백98억원, 기업간 거래(B2C) 17조5천2백8억원으로 지난해에 비해 각각 363%, 78% 늘어날 것으로 정보통신정책연구원은 예측했다. 또 미국 보스턴컨설팅사의 조사 결과 한국의 1인당 온라인 소비지출도 평균 15달러(약 1만6천5백원)로 아시아․태평양 지역에서 호주에 이어 2위로 나타났다. 미국의 경제전문잡지인 이코노미스트지는 앞으로 전자상거래 시장은 컴퓨터에 친숙한 세대들의 성장과 인터넷의 발달로 더욱 확장되지만 소수의 전문몰과 종합몰만이 살아남을 것이라고 예측했다.
국내에서도 전자상거래 전쟁터를 달구는 업체들의 전투가 치열하다. 인터넷의 편리성만을 무기로 내세우던 초창기와 달리 재미의 요소를 덧붙인 인터넷 경매, 역경매, 여러 사람이 공동으로 물건을 구입해 가격을 떨어뜨리는 공동구매 등 영역을 넓혀가고 있다.
전문가들은 앞으로 전자상거래의 성공 요인을 즐겁게, 편리하게, 빠르게로 꼽고 있다. 직접 백화점에서 쇼핑하듯이 상품을 볼 수 있는 3차원 기술과 가상현실 기법이 인터넷에 도입될 것으로 보인다. 국내에서도 CJ삼구쇼핑 등 일부 업체들이 가상현실 기법을 이용한 3D 입체쇼핑몰을 제한적으로 운영하고 있다.
소비자들이 실제 매장보다 편리하게 물건을 구입할 수 있으려면 원하는 물건을 쉽게 찾을 수 있도록 해야 한다. 현재 해외업체들은 원하는 상품을 즉시 찾을 수 있는 검색 기법, 사용자의 성향과 기호를 분석해 원하는 상품을 추천해주는 1대 1 마케팅 기법을 경쟁적으로 도입하고 있다. 소비자들은 또 물건을 사면 즉시 사용하고 싶은 욕구를 지니고 있다. 실제 매장에서처럼 물건을 구입한 뒤 바로 집으로 들고 오는 일은 불가능하더라도 최대한 빨리 물건을 배달하는 배송체계가 필수적이다. 삼성몰과 한솔CS클럽 등은 올 하반기의 가장 큰 과제를 발빠른 배송체계로 보고 배송기간 단축과 직배체제를 강화하고 있다.
숙명여대 전자상거래연구실 문형남 교수는 인터넷은 점점 실생활을 닮아가는 형태로 발전

분야