Ⅱ. 유비쿼터스 개요
Ⅲ. 유비쿼터스 이전의 기술적․사회적 배경
1. 기술적인 배경
2. 정보기술의 사회문화적 차원
1) 정보사회를 보는 시각
2) 정보화로 인한 생활세계의 변화
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅
1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장배경
3. 유비쿼터스 컴퓨팅의 5대 핵심 요소기술
Ⅴ. 유비쿼터스 커머스
Ⅵ. 유비쿼터스 주거환경
1. 미래형 유비쿼터스 아파트
2. 래미안 U-Plan
3. 유비쿼터스 주거 환경
1) 인터넷 아파트 게시판 ꡒ에스포인트ꡓ
2) ꡒ감성공원ꡓ에서 스트레스를 푼다.
3) 유비쿼터스의 집결판 ꡒ미디어라이브존ꡓ
4) 드레스룸의 코디네이터 ꡒ매직미러ꡓ
5) "인공태양 조명"으로 밤낮을 바꾸다.
6) 단지내 통풍까지 고려한 ꡒ설계시스템ꡓ
Ⅶ. 비즈니스의 적용
Ⅷ. 유비쿼터스와 제3자 물류
1. 제3자 물류서비스의 필요성
2. 제3자 물류서비스의 문제점과 해결방안
Ⅸ. 결론
Ⅱ. 유비쿼터스 개요
유비쿼터스 개념은 지난 88년 제록스 팔로알토연구소(PARC) 마크 와이저(Mark Weiser)가 처음 제시한 유비쿼터스컴퓨팅이 그 효시다. 이 개념은 두 가지로 요약할 수 있다. 하나는 실세계의 각종 사물들과 물리적 환경 전반(물리공간)에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 이것이 사용자에게는 컴퓨터로서 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되도록 한다는 것이다. 또 하나는 사용자가 컴퓨터라는 거부감을 느끼지 않고서도 언제, 어디서나 도처에 존재하는 컴퓨터(작고, 대상에 맞는 특수한 기능을 보유)들을 편리하게 이용할 수 있게 한다는데 있다.
90년대들어 유비쿼터스컴퓨팅은 모든 정보통신 기술 및 서비스 분야의 신개념으로 인식됐고 입는 컴퓨터(wearable computer)를 연구해온 MIT미디어랩연구소를 비롯, 케임브리지대 IBM 소니 등의 연구 프로젝트로 이어졌다. 최근에는 이러한 연구들이 보다 진전되어 유비쿼터스 서비스를 상용화하기 위한 노력들이 마이크로소프트 소니 AT&T 등을 중심으로 진행되고 있다. 안도 구니다케 소니 회장도 소니는 지금 유비쿼터스로 가고 있다면서 소니를 중심으로 인터넷 정보가전 게임 등의 분야에서 전 세계의 언제, 어디서나 시공을 초월하여 연결하는 유비쿼터스가치네트워크(Ubiquitous Value Network)를 구축하겠다는, 이른바 유비

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