2. 요약재무제표
1) 대차대조표
2) 손익계산서
3. 재무비율 분석
4. 비교분석
1) 엔씨소프트 VS 산업평균 VS 넥슨
5. 종합적인 분석
1) 월지수법
2) 트랜트지수법
6. 현금흐름분석
7. 결론
온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 진행되는 게임입니다. 온라인게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 산업이라 할 수 있습니다.
온라인 게임 시장은 98년 출시된 리니지의 성공을 기점으로 성장하기 시작하여, 많은 제작사들과 유통사들의 온라인 게임 산업 진출과 소비자들의 수요의 증가로 매년폭발적인 속도로 성장하였습니다. 최근에는 특히 캐주얼 게임의 선전 등 다양한 장르의 게임들이 출시되며, 매년 25% 대의 연평균 성장률을 보이고 있습니다.
온라인게임산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는 투입대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며, 타 산업에 깊은 산업 연관성을 가지고 있습니다. 특히, 온라인 게임산업은 주변 산업과 연관성이 깊어 시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 언제든지 가능한 멀티형 산업이다.
온라인게임의 대명사인 엔씨소프트의 리니지가 국산 온라인 게임으로는 최초로 누적매출 1조원을 돌파했고 이제는 전세계인이 즐기는 여가문화로 자리잡았다. 미국 ㆍ중국 등의 추격이 거센 상황에서 경쟁력을 유지하기 위한 제2, 제3의 리니지가 필요하다.
유동비율은 산업평균보다 좋다. 그만큼 기업이 보유하는 지급능력, 또는 그 신용능력을 판단하기 위하여 쓰이는 것으로 신용분석적 관점에서는 가장 중요하다. 이 비율이 클수록 그만큼 기업의 재무유동성은 크다.
유동비율과 자기자본비율은 타기업이나 산업평균보다도 아주 우수하다.
매출액증가율의 성장성을 보면 산업평균에 비해 낮은 수준인데 이것은 제품 개발 기간이 3년 이상 소요되며, 이후 매출이 발생하게 되고, 이에 따른 개발비를 모두 당기 비용 처리하고 있으며, 이에 따라 제품의 개발 기간 중에는 대규모 비용만 발생하고, 해당되는 매출은 상용화 이후에 인식된다. 지난 2년간 신제품 출시의 공백과 지속적인 제품 개발에의 투자로 인하여 당사의 손익구조가 악화된 것으로 사료된다.
기업재무재표분석(삼일)2007
기업분석(상공회의소)2006

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