2. 문화 및 문화콘텐츠: 개념과 발전사
문화란 무엇인가?
ㆍ문화란 사람이 자연을 그대로 두지 않고 어떤 목적에 의해 의식적으로 지배하려는
행위 또는 그 결과물 / 문화는 역사적으로 자연과 대조되는 것 (자연은 문화에 속하
지 않음)
ㆍ문화는 넓은 의미에서 인간이 만들어 내는 모든 것 (유형문화 / 무형문화)
ㆍ문화는 인간이 사회 속에서, 사회생활을 하면서, 사회생활을 통해 만들어내는 것 /
문화에서 인간과 사회의 관계가 중요하다. (서구사회, 한국사회, 산업사회, 봉건사회,
미디어 문화 등 )
‘문화콘텐츠’란 무엇인가?
콘텐츠 : 내용물 또는 내용을 의미
콘텐츠의 어원
가. IT업계에서 사용하던 콘텐츠에서 전래되어 왔다는 의견이 일반적
나 . 1990년대 중반 유럽을 시작으로 멀티미디어 콘텐츠 라는 용어 사용 이는 텍스트 ,
데이터, 음성, 영상 등의 디지털화된 정보물 의미
다 . 일본과 한국만 단수형 콘텐츠가 아닌 복수형의 콘텐츠를 사용, 유럽 IT 업계에서
사용하던 단수형 용어를 일본이 복수형으로 사용하였고, 이것이 다시 한국으로 넘
어왔다는 의견
콘텐츠 용어
가. 한국문화콘텐츠진흥원이 2011년 설립되면서 지명도를 얻고 정착
나 . 한국문화콘텐츠진흥원은 근본적으로 콘텐츠 관련 사업을 하는 정부기관으로 문화
콘텐츠 업계에 영향을 줌
다 . 콘텐츠는 내용물, 정보물을 지칭하는 용어로도 사용
라 . IT 업계가 만들어내는 결과물을 뜻하는 개념으로도 사용
마. 단순한 내용물, 정보물과 달리 결과물은 기획/계획, 가공, 창작, 활용의 의미 포함
바. 콘텐츠 개념은 IT업계의 디지털 중심의 개념에서 사회 전 분야로 개념 확장
아날로그 단계와 디지털 단계를 서로 비교하고, 문화콘텐츠 변화에 대해 생각해 보자.
아날로그 단계
ㆍ수치를 길이나 각도 혹은 전류라고 하는 연속된 물리량으로 나타냄
ㆍ값이 연속적으로 변화하고 그 변화를 인지할 수 있는 경우를 말함
ㆍ아톰(atom)이 기본단위
디지털 단계
ㆍ연속적으로 변화하는 값을 일정한 간격으로 끊어 불연속적인 값으로 양을 표현
ㆍ연속성이 아닌 불연속성으로 구성
ㆍ시공간을 초월하는 성향이 있음
ㆍ비트(bit)가 기본 단위
아날로그 시대에는 문화를 통해 콘텐츠 제작자와 소비자의 역할이 구분되었지만,
디지털 시대에는 제작자도 문화 콘텐츠를 창작 및 수용하고, 소비자도 창작 및 수용한
다 .
문화콘텐츠를 제작시 고려할 전략은 무엇인가?
ㆍ대장금에서 어떤 사람이 고생해서 성공하는, 자주볼 수 있는 보편성과 조선시대에
여자 의사가 임금의 주치의가 됐다는 특수성을 가진 문화콘텐츠가 소비자의 기대치
를 충족하였음
ㆍ따라서 어떤 문화콘텐츠가 보편성과 특수성을 갖추고 있을 때 소비자의 기대치를 만
족시킬 수 있다.
ㆍ보편성만 있다면 소비자들에게 매력이 없고, 특수성만 있다면 대중에게 어필되지 않
는다.
ㆍ문화콘텐츠가 소비자인 대중에게 유행하게 되면서 영향력을 발휘하여 사회적 코드로
작용할 수 있어야함.(정형화, 상징화)
ㆍ즉, 대중과의 소통이 핵심 (중국음식으로 알려지게 된 자장면의 사례)
3. 문화 및 문화콘텐츠 이론
문화콘텐츠 연구에서 쓰이는 주요 이론들은 무엇인가?
문화콘텐츠 이론 1 : 스토리텔링
ㆍ스토리텔링은 문화콘텐츠를 기획, 제작, 마케팅, 판매 시 기본적으로 반영해야하는
요소
ㆍ신화 전설 등의 설화에 쓰임 > 문자가 보편화되면서 글과 그림에 사용 (소설, 동화,
만화) > 20세기에 그 범위가 확대되어 문화콘텐츠 전반에 사용
ㆍ디지털 시대에 이르러 디지털 기술을 통해 미디어의 종류와 수가 이전에 비해 굉장
히 다양해졌고, 다양한 미디어를 통해 다수에게 이야기하고 소통할 수 있는 가능성
이 열려 스토리 텔링이 최근에 중요하게 부각됨
문화콘텐츠 이론 2 : 원형이론
ㆍ심리학자 융은 연구를 통해 인간 심성에는 무의식 너머에 의식의 뿌리이며, 정신활
동의 원천이고, 인류 보편의 원초인 많은 원형(Archetype)들이 있다고 주장하였다. 이
원형이 ‘집단 무의식’의 표현.
ㆍ융의 집단무의식 개념은 이후 현대 철학이나 문화인류학에 큰 영향을 끼침
ㆍ원형이론은 문화콘텐츠학의 이론으로 종종 쓰인다. 원형과 그 변형에 주목함
Ex. 신화의 원형과 새로운 미디어에서의 그 변형
문화콘텐츠 이론 3 : 체험
ㆍ문화콘텐츠 이론은 흔히 체험에 초점을 맞춤
ㆍ체험이란 직접 겪어보는 행위를 통해 감각과 감성이 유발되는 현상과 관련
ㆍ경험과 체험의 차이는 경험은 지식이나 깨달음을 습득한다는 점을 중시 , 그러나 체
험과 경험의 구분이 명확하지 않음 (여행 체험? 여행 경험?)
문화콘텐츠 이론 4 : 공감
ㆍ어떠식으로든 자기 자신과의 관련성이 있을 때 콘텐츠를 즐기고 빠져든다. 이때 중
요한 것이 공감이다.
ㆍ공감과 동정의 차이는 동정은 타인의 상황을 이해 / 공감은 자신의 타자화를 전체로
함. 타인의 상황을 이해하고 더 나아가 스스로 타인이 되어 자신의 입장에서 느끼는
단계
ㆍ공감대 형성은 공간(space, local), 시간(시대, 시기), 정치, 경제, 종교, 문화적 기타등
등의 상황에 따라 영향을 받음
문화콘텐츠 이론 5 : 미디어 개념 이론
ㆍ미디어란 라틴어로 중간 또는 중간점을 의미함
ㆍ어떤 내용이 발신자에 의해 수신자에게 전달되는 것에 있어 중간 역할을 하는 매체
를 뜻함 (인쇄미디어, 청각과시각 미디어, 전자미디어)
ㆍ미디어의 기능은 정보적 기능 (언어를 통한 정보 전달) / 정치적 기능 (공공성) / 상
징적 기능 (일정한 의견, 가치, 세계관 전달) 3가지로 본다.
ㆍ마셜 맥루한이 미디어의 의미를 인간이 인위적으로 만들어 낸 모든 것을 미디어의
개념이라고 확장시켰다.
문화콘텐츠 이론 6 : 미디어의 전환
ㆍ미디어의 전환을 통한 문화콘텐츠의 재창조와 관련
ㆍ미디어 전환이란 하나의 내용물이 담긴 미디어를 다른 미디어의 형태로 바꾸는 것
그 밖의 문화콘텐츠 이론들
ㆍ기호학 이론 : 문학, 언어학, 사회학 등
ㆍ문화이론 : 발터 벤야민의 ‘복제된 예술작품’에 관한 이론, 장 보드리야르의 ‘시뮬라시
옹에 대한 이론, 테오노르 야도로노의 ‘문화사회학’ 이론 등등
ㆍ미디어이론 : 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신의 ‘재매개에 대한 이론, 헨리 젱
킨스의 ‘트랜스미디어’에 대한 이론 등
수전 손택(Susan Sontag)의 사진에 관한 이론 습득
문화콘텐츠 이론 4 : 공감 문화콘텐츠와 연관 있음
수전 손택 : 미국의 평론가, 소설가, 사진작가
수전 손택은 사진이 자극적인 매체임을 밝혔다
ㆍ사진을 찍는 다는 것은 구도를 잡는다는 것이며, 뭔가를 배제한다는 것
ㆍ사진은 현장을 담지만 사건을 투명하게 보여주지 않는다고 주장
ㆍ사진 콘텐츠에 작가의 의도와 권력 개입된다는 의미
ㆍ예시로 이오지마 성조기 계양사진과 같은 전쟁사진은 전쟁을 합리화하고 애국심을
고취시키려는 목적
맥루한의 미디어 개념 이론과 그가 밝힌 미디어의 영향 습득
문화콘텐츠 이론 5 : 미디어 개념 이론과 연관 있음
ㆍ마셜 맥루한이 미디어의 의미를 인간이 인위적으로 만들어 낸 모든 것을 미디어의
개념이라고 확장시켰다.
ㆍ미디어가 발달할수록 인간에게 다양한 활동을 가능하게 하여 인간의 생활 역시 변한
다고 봤음.
ㆍ미디어의 발전이 인간의 삶의 형태를 바꾼다고 밝힘
ㆍ미디어가 발전한다는 것은 인간신체의 기능이 확장되는 것, 인간신체 기능의 확장으
로 새로운 의식과 경험이 확장된다고 봄
‘미디어 전환’ 이해
문화콘텐츠 이론 6 : 미디어의 전환과 연관 있음
ㆍ미디어의 전환을 통한 문화콘텐츠의 재창조와 관련
ㆍ미디어 전환이란 하나의 내용물이 담긴 미디어를 다른 미디어의 형태로 바꾸는 것
ㆍ문화콘텐츠와 관련해서는 한 문화콘텐츠에 실린 내용물이 다른 미디어로 옮겨지는
작업이나 결과물을 의미
미디어 전환의 세가지 유형
1. 원자재를 그대로 미디어 영상으로 옮기는 전환 (세종실록의 디지털화)

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