1. 서론
2. 본론
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
1. 서론
유명 만화가인 이현세가 인공지능 이현세를 개발하는 이유는 “내가 죽어도 내 만화가 계속해서 생산이 되면 이야말로 영생이 아닌가?”이다. 공포의 외인구단이랑 아마게돈 등 지난 44년 동안 창작을 한 4,174권 분량의 만화책을 컴퓨터에 학습화를 시켜서 작가 특유의 그림체를 구사할 수 있게끔 하는 프로젝트다. 이현세는 최첨단 미래가 솔직히 끔찍하고 두렵긴 해도 흥미롭기도 하다고 이야기했다. 종이 만화 시절엔 배경 효과를 오려 붙이는 스크린 톤이 나왔으며 웹툰 시장이 열리니까 또 다른 기기랑 기능이 등장을 하였다. 결국에는 인공지능도 작가를 위한 창작 도구가 될 것이라 하였다. 이현세는 2022년 10월 27일에 만화기획사 재담미디어랑 관련된 협약식을 체결하였다.
현역 만화가가 AI 제작에 들어간 첫 번째 사례로 향후 지각변동을 예고하고 있다. AI가 그냥 작가의 과거 그림체를 재현하는 것에 그치는 것이 아니고, 변화하게 될 미래 작품까지 예측해서 그려낼 수가 있기 때문이라고 볼 수 있다. 이현세는 작가의 나이 혹은 관점의 변화에 따라서 만화도 영향을 받게 되는데 이현세의 경우에 10년에 한 번꼴로 그림체가 변경이 되었다고 하였다며 100년 후에도 이현세가 살아 있으면 이런 식으로 그렸겠지 라고 로봇이 판단하여 만화를 완성할 것이라고 이야기했다. 재담미디어 측은 내년 하반기이면 AI가 그려낸 첫 이현세 작가의 신작이 나올 것으로 예상을 하고 있다. AI가 그리긴 했지만 저작권은 작가에게 귀속이 되며, 사업권만 이현세, AI 개발사, 만화기획사가 나눠 가지게 된다.
만화계는 AI랑 빠르게 결탁을 하고 있다. 시장이 커지게 되면서 증가를 한 수요를 만족할 수 있는 생산성을 위해서다. 국내 최대라고 볼 수 있는 웹툰 플랫폼인 네이버 웹툰은 지난해에 웹툰 AI 페인터 시스템을 도입하였다. 컴퓨터가 대략 30만 장의 이미지를 통하여 얼굴, 배경, 신체 등 부위별 특징이랑 색상 스타일을 학습, 스케치 위에 클릭만 하게 되면 알아서 자연스러운 색을 입혀주는 것이다. 웹툰의 이두나! 122화의 일부 컷에는 이 기술이 적용이 되었는데, 민송아 작가는 마우스 클릭 두 번만 하니 채색이 끝난 그림을 올리면서 기계에게 인류는 졌다는 장난스러운 코멘트를 남겼다. 네이버 측은 지난 2월에 웹툰 AI 조직을 따로 마련했으며, 최근에는 채색뿐만 아니고 오토 드로잉 단계로도 진화하고 있다.
만화계의 고질적인 병폐는 작가의 육체적인 부담이었다. 왜냐하면 고강도의 수작업이기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에서 진행을 한 ‘2021 웹툰 작가 실태조사’에 의하면, 710명의 작가들이 웹툰 창작을 할 때 겪는 어려움은 ‘마감 부담으로 인해서 휴식 시간 부족(85.4%),’과도한 작업으로 인한 정신적, 육체적 건강 악화(85.1%)‘를 이야기 하였다. 지난 7월에 웹툰 협회는 업계가 형성을 해온 살인적인 업무 환경은 엄연한 현실이고, 과도한 작업량을 멈추지 않는다면 이 순간에도 웹툰 작가는 계속해서 죽어가고 있다고 이야기하였다. 한국전자통신연구원은 2024년 완성을 목표로 지난 년도부터 웹툰 자동 생성 기술인 딥툰을 개발하고 있다. 작가가 줄거리랑 스케치만 해두고, 나머지는 AI가 처리를 하는 것이다. 연구원은 민간 업체 등의 사용으로 기능이 더 개선이 되게 된다면 상용화가 될 것이라고 전망을 하였다. 그래서 오늘은 AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석해보도록 하겠다.
2. 본론
이야기는 현실을 반영해서 개연성이 있는 미래를 상상하고 이런 상상들은 미래 현실이 되어 왔다. 실재를 지향하게 되는 과학 기술이랑 허구를 바탕으로 한 대중적인 상상력은 대립적인 관계가 아니라 상호보완적인 관계에 있게 된다. 2021년 한 해에 제일 큰 관심을 받았었던 과학 기술을 하나 이야기를 하자면 당연히 메타버스를 제외할 수가 없다. 메타버스는 가상이랑 초월을 뜻하는 메타랑 세계, 우주를 뜻하는 유니버스의 합성어로 가상이랑 현실이 상호작용을 하면서 그 속에서 사회적, 경제적, 문화적인 활동이 이뤄지면서 가치를 창출하는 세계를 뜻한다. 메타버스라는 용어는 근래에 새로이 등장을 한 것은 아니다. 메타버스란 개념이랑 용어는 1992년 발표가 된 닐 스티븐슨의 SF 소설인 “스노우 크래쉬”에서 처음으로 등장하였다. 1992년은 이제 막 퍼스널 컴퓨터랑 인터넷이 세상에 소개가 된 시점이었다는 것을 고려하면 작품에서 3D 가상세계로 묘사가 되었던 메타버스는 당시에 작가가 상상을 할 수 있는 제일 발전이 된 형태의 가상세계였다고 볼 수 있다.
퍼스널 컴퓨터랑 웹 2.0이 대중화가 되면서 문화적인 상상력에서 출발을 한 메타버스는 과학 기술적인 측면에서 디지털 시대의 미래를 상상을 하고 전망을 하는 용오로 유의미하게 재등장을 하였다. 2007년 미국 ASF의 Metaverse Roadmap‘ 보고서에서는 가상이랑 현실이 융합이 된 메타버스를 전망한 것이다. 그렇지만 아직 2차원 세상에 머물러 있었던 월드와이드웹은 메타버스 문학적인 상상력을 제현할 때 어려움이 있었다.
2000년대 중후반 메타버스의 현실적인 구현은 기술적 한계에 부딪히긴 했지만, 그 가능성은 문학적 상상력을 통하여 활발하게 모색이 되었다. 달빛조각사와 소드 아트 온라인 등과 같은 VR 기기를 통해서 가상이랑 현실 세계를 오가는 수많은 게임 판타지 장르적인 작품들이 대중적인 인기를 누렸으며, 아바타와 매트릭스 같은 SF 영화를 통하여 가상이랑 현실의 상호작용이 서사화가 되었다.
IT 기술이랑 VR 기술 등의 발달로 인해서 2010년대 중후반 오큘러스 리프트나 바이브랑 같은 휴대용 VR 장비가 상용화가 되었고 게임 판타지 장르에서나 구현이 되었던 VR 게임도 대중화가 되기 시작하였다. 기존 한계를 극복을 하고 3D 가상세계를 구현을 하는 과학 기술이 대중화가 되면서 메타버스에 대한 문학적인 상상력은 더 다채로워졌다. 현실이랑 가상을 이원화하여 인식을 하였던 기존의 경향이랑 같이 현실이랑 가상이 겹쳐지고 현실존재랑 가상존재가 상호작용을 하는 메타버스 세계를 구현하기 시작을 한 것이다.
잘 참고하셔서 도움 되셨으면 좋겠습니다.

분야