[경영] 카트라이더 성공 이야기
2. 제품이 나오게 된 배경
3. 제품이 가치를 창조한 것으로 생각한 이유
넥슨은 국내 온라인 게임 시장을 개척한 선발대인 만큼 지난 10년 동안 20여 개의 게임을 개발했다. 출시한 게임들 마다 소기의 성과가 있어서 사업 초기부터 적자가 없었고 외부 유입 자금 없이 안정적으로 회사 운영이 가능했다. 그러나 게임 개발 업체의 큰형 자리는 항상 경쟁사 ‘엔씨소프트’였다. 엔시소프트가 개발한 는 자사에 엄청난 이익을 안겨줌과 동시에 그 영향이 긍정적이던 부정적이던 사회에 큰 파장을 일으켰다. 사람들은 온라인 게임하면 리니지와 엔시소프트를 떠올렸고 넥슨의 존재는 알지 못했다. 쉽게 말하면 ‘간판 게임’의 부재라고 할 수 있다. 또한 주류 고객층에서도 큰 차이를 보인다. 리니지가 1318(중고생), 대학생 그리고 30대에 이르기까지 다양한 연령층을 확보하고 있는데 반해 넥슨 게임들은 주로 초등학생들이 즐긴다. 초등학생들은 구매력도 약할 뿐만 아니라 게임에 대한 충성도가 낮기 때문에 넥슨은 고민에 빠질 수밖에 없었다. 이에 넥슨은 ‘간판 게임’ 부재의 해결과 다양한 연령층 확보를 위해 일반 대중을 타겟으로 한 를 개발한 것이다.
3. 제품이 가치를 창조한 것으로 생각한 이유
넥슨이 를 개발할 무렵 게임 시장은 로 대표되는 전략시물레이션류와 로 대표 되는 온라인 RPG류가 주류였다.넥슨은 기존의 시장은 포화 상태라고 판단하고 불루오션이자 자신들이 가장 자신있는 캐쥬얼 게임 시장을 개척하였다. 다른 경쟁자들이 모두 리니지 따라하기에 열중할 때 넥슨은 를 통해 캐쥬얼 게임 시장도 성공할 수 있다는 것을 몸소 보여주었고 이는 국내 다른 개발사들에게 신선한 충격을 주었다. 실제로 의 성공 이후 다른 개발사들에 의해 많은 캐쥬얼 게임들이 개발되었고 시장의 한 축을 차지하게 되었다.
의 두 번째 의의는 게임을 무료로 공급하고도 이익을 남길 수 있다는 것이다. 이전까지 게임은 정액제를 통해 유료회원만 게임을 즐길 수 있었다. 하지만 는 기본적인 서비스는 무료회원도 모두 누릴 수 있다. 다만 캐릭터를 멋지게 꾸미고 싶으면 500원에서 1000원하는 캐쉬 아이템을 구입해야한다. 상식적으로 무료로 게임을 즐길 수 있는데 과연 누가 캐쉬를 사느냐고 의구심을 품을 수 있다. 그러나 넥슨은 인터넷 유저들이 자신의 아바타 꾸미기에 돈을 아끼지 않는 것을 보고 이것을 게임에도 적용했다.

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