2.문제제기
3.환경분석
-세컨드 라이프 분석
-국내 온라인게임 시장 환경 분석
-소비자 환경 분석
-사회, 문화적 환경 분석
-경쟁자 분석
4.STP
5.4P Mix
세컨드 라이프(Second Life)란?
유저가 상상해 왔던 인물로 변신해 인터넷 상에서 실제 세계와 동일한 생활과 경제 활동을
영위할 수 있는 3D 가상 공간
린든 랩이 선언한 ‘세컨드 라이프’의 목표는 3차원
가상 세계를 창조하는 것
사용자는 가상 세계에서 자동차를 타고 드라이브를
하거나, 다른 사람들과 파티를 즐기는 등 일상생활처럼
행동
전용 화폐인 린든 달러(Linden Dollar, L$)를 사용하고
있으며, 세컨드 라이프 공식 사이트 등에서 현실의
미국 달러와 환전 가능
인간에게 있어서 ‘관계의 욕구’을 제 2의 인생이라는
아이템을 통해 가장 그럴듯하게 구현해 놓은 것이
세컨드 라이프
.
.
문제제기
전 세계적으로 세컨드 라이프 이용자 수는 대략 1,300만 명
하지만, 국내 이용자 수는 이에 비해 현저히 적은 9만여 명
왜 그럴까?
국내에 들어온 지 얼마 되지 않음
낮은 인지도
제품 자체의 문제점

분야