[IT경영 조사방법론] 캐릭터가 IT제품과 결합되었을 때 선호도와 구매의사에 미치는 영향

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소개글
[IT경영 조사방법론] 캐릭터가 IT제품과 결합되었을 때 선호도와 구매의사에 미치는 영향에 대한 자료입니다.
목차
● 서론

- 주제설정
- 연구동기
- 연구목적

● 본론

- 문헌연구
- 연구 모형
- 가설설정
- 분석 내용

● 결론

- 시사점
- 한계
- 미래제안점
본문내용
● 서론

- 주제설정

최근에 여러 가지 제품에 캐릭터가 결합되어 출시되는 것을 보며 IT제품이 캐릭터상품으로 출시가 된다면 소비자들이 얼마나 호감을 느끼고 구매의사를 보이는지에 대해 의문을 갖게 되었다. 우리의 연구조사는 개인과 제품에 대한 조절변수들이 호감도와 구매의사라는 종속변수에 얼마나 영향을 미치는 지에 관한 것이다.


- 연구동기

캐릭터 시장은 해가 거듭될수록 그 규모가 커져가고 있다. 이미 2000년이 되기 전에 $1000억이 넘는 규모가 되었으며 세계에 비해 상대적으로 미진하다고 생각되는 국내의 캐릭터 시장의 규모도 5조원대로 추측되고 있다.
또한 캐릭터가 한번 시장에 출시되어 한 때 주목을 받고 끝나는 것이 아니라 사람들에게서 애착을 갖게 만들어 상품의 범위를 무궁무진하게 확장가능하게 하기 때문에 상대적으로 캐릭터시장에서 비중이 낮은 IT제품도 캐릭터와 접목 되었을 시 시너지 효과가 나타날 것이라 생각하여 이번 연구를 하게 되었다.


- 연구목적

우리의 연구목적은 다음과 같다.

1. 과연 실제로 캐릭터가 사람들에게 사랑을 받고 있는지 확인한다.
2. 캐릭터 산업 속에 캐릭터 IT제품의 위치를 확인한다.
3. 어떤 IT제품이 캐릭터산업을 할 시 경쟁력이 있는지 알아본다.
4. 캐릭터 IT제품산업의 주 고객층은 누가 될 것인지 알아본다.









● 본론

- 문헌연구

캐릭터산업이 활성화 된 국가 중 하나인 일본의 시장분석을 한 기사나 연구를 보면 캐릭터 시장규모가 연 2조 700억엔 규모이며 매년 1000개에 가까운 캐릭터가 탄생하고 사라지는 등 경쟁이 매우 치열하다고 말하고 있다. 기사문을 보면 일본은 세계적으로 유명한 디즈니 제품에 그치는 것이 아니라 자국의 애니메이션이나 게임 캐릭터들도 높은 인기를 누리고 있다. 반면 우리나라는 캐릭터를 이용한 상품도 적을 뿐만 아니