1. 연구 목적····································································1
2. 연구 방법····································································1
Ⅱ. 본 론
1. 유통 시장·····································································2
(1) 들어가기에 앞서
(2) 비디오게임 정식 발매 이전의 유통 시장
(3) 정식 발매 이후의 유통 시장
(4) 과거의 잔재
(5) 반품 불가
2. 가격의 문제···································································4
(1) 소프트웨어의 가격 과연 적당한가?
(2) 가격이 정해지는 과정
(3) 소비자들이 비싸다고 느끼는 이유
(4) 소비자들은 어떻게 대처해야 할까?
(5) 소비자들이 느끼는 적정 가격
3. 게임 소프트의 마구잡이 수입 문제······································9
(1) 마구잡이 수입으로 인한 폐해
(2) 마구잡이 수입의 원인
(3) 마구잡이 수입의 대처 방안
4. 게임 소프트의 한글화 문제················································11
(1) 한국시장에서의 한글화의 위치
(2) 한글화를 어렵게 하는 장애 요소
(3) 소비자 입장에서의 한글화
(4) 한글화의 완성도를 높이기 위해 소비자가 취해야 할 태도
5. 중고와 복사 소프트의 문제················································16
(1) 유저들은 왜 복사와 중고를 사용하는가?
(2) 복사 소프트의 문제
(3) 중고 소프트의 문제
6. 한정판(Limited Edition) 마케팅의 문제점·······························19
(1) 한국 비디오게임 시장의 한정판 붐
(2) 한정판 마케팅의 기본적인 형태와 목적
(3) 한정판으로 인한 폐해
(4) 일본의 경우는 어떠한가?
(5) 앞으로의 방향
Ⅲ. 결론 및 앞으로의 전망···············································23
참고 문헌 및 자료
"한국게임산업연감 2003" 한국게임산업진흥원 (2003. 2. 20)
"한국게임기업연감 2003" 미래산업전략포럼 (2003. 3. 26)
"2003 대한민국 게임백서" 한국게임산업개발원 저, 문화관광부 발매 (2003. 6. 30)
게임전문지 월간 Gamer'z 기획특집 "대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -공급자편"
(2003. 8. 1)
게임전문지 월간 Gamer'z 기획특집 "대한민국 비디오게임 시장을 점검한다. -소비자편"
(2003. 9. 1)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 컬럼 (www.ruliweb.com)
"중고 소프트웨어 시장을 어떻게 볼 것인가" (2002. 10. 25)
"비디오게임 중고 시장 한번 더 돌아보기" (2002. 10. 27)
월간 Gamer'z 웹사이트 (www.gamerz.co.kr)
"72시간 동안 모인 세상 게이머들의 목소리" (2003. 8. 16 ~ 2003. 8. 19)
※ 기타 참고 웹사이트
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 (http://www.scek,co,kr)
세중게임박스 (http://www.sjgamebox.co.kr/)
대원씨아이 (http://www.daiwon.co.kr)
비디오게임 커뮤니티 루리웹 (http://www.ruliweb.com/)
월간 Gamer'z 웹사이트 (http://www.gamerz.co.kr/)
비디오게임 라인 (http://www.vgl.co.kr/)
비디오게임 스팟 (http://www.gamespot.co.kr/)
코에이 코리아 (http://www.koeikorea.co.kr/)
플레이원 (http://www.playone.co.kr)
YBM시사닷컴 로컬사업부 (http://www.ybmgilt.com/)
엠드림 (http://www.m-dream.com/

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