1) 기업설명
2) 제품설명
ⅱ. 선정 동기
ⅲ. 환경분석
1) 시장분석
2) SWOT분석
3) 소비자분석
4) 경쟁사분석
5) 설문조사
ⅳ. 그렇다면 우리는?
1) STP전략
2) 4P전략
- 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가
(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제
작업체
- 1933 년 설립된 닌텐도는 과거에 화투, 트럼프 따위를 생산
- 닌텐도를 이끄는 야마우치 사장은 화투 장사로는 장래성이 없다고
생각하고 과감히 게임기 업체로의 전환
- 1973년 닌텐도가 최초로 개발(업소용 게임기 ‘레이저 크레이’
- 1985년 세계적인 브랜드로 만든 “패미컴”을 개발
- 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)
- 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보임
- 2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며 NDSL을 한글
화하여 2007년 1월 18일에 발매
닌텐도의 브랜드 구조는 Corporate Brand 구조 전략과 Family
Brand 구조 전략을 병존하는 브랜드 구조
1)시장분석
♦ 휴대용 기기 시장의 현황
-경쟁의 과열로 인해 휴대용 기기의 컨버젼스화 (MP3 + DMB)
-휴대용 기기 가격 하락현상
-pmp, mp3와 가격, 기능면에서 경쟁구도가 형성
-휴대용 디지털 기기의 패션화
ex) 컬러마케팅 : 모토로라 레이저
-최근 휴대용 디지털 기기의 3대 트로이카는 mp3, pmp, 내비게이션

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