1. 기업을 선정하게 된 이유
2. 조사방법
3. 포괄적인 조사내용
Ⅱ. 본론
1. 기업분석
(가) 기업소개
(나) 기업연혁
(다) 임원진 약력
2. 제품분석
(가) 영화사업
(나) 음반사업
(다) 아티스트 매니지먼트 사업
3. 시장분석
(가) 한국영화 /외국영화 관객점유율
(나) 5월 3째 주말 관객 점유율
(다) 국내 엔터테인먼트 산업 시장규모
(라) 영화산업분야의 시장분석 및 시장전망
(마) 2002년도 50만장 이상 판매된 앨범
4. 전략분석
(가) 4P , SWOT 분석 (영화,음반,아티스트 메니지먼트 분야)
(나) 음반, 아티스트 매니지먼트 분야의 경쟁자 분석 (SM엔터테인먼트)
Ⅲ. 결론
1. 연구결과 및 연구의 한계점
2. 엔터테인먼트 산업의 전망
3. 추천전략
Ⅳ. 부록
* 싸이더스 마케팅 담당자와의 질의 응답.
1. 기업을 선정하게 된 이유
일련의 엔터테인먼트 기업들이 코스닥에 성공적으로 등록하는 등 엔터테인먼트 산업이
새롭게 각광 받는 산업으로 급부상하고 있다.
또한, 온라인 산업이 급속히 성장하면서 오프라인에서만 이루어지던 엔터테인먼트
산업이 온라인 분야로 급속히 확대되는 추세에 있다.
대형 엔터테인먼트사들의 등장으로 합리적 경영체계 필요성이 증대되었고 전문 지식을
가진 인력을 요구하는 등 엔터테인먼트 사들의 성장성이 앞으로도 지속될 것으로
보인다. 그래서 Sidus에 대해 연구함으로써 우리나라의 엔터테인먼트사의 현 위치와
향후동향에 대해서 알아보고자 한다.
2. 조사방법
가 - 기업 마케팅 담당자와의 면담을 통한 1차자료 수집
나 - 인터넷 싸이더스 홈페이지와 그외의 자료들을 토대로 2차자료 수집
다 - 그외에도 싸이더스 관련 기사들을 통해 자료수집
라 - 모아진 자료들을 토대로 팀원들간에 분담하여 분석
마 - 수집한 모든자료들과 개별분석자료들을 종합하여 정리

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