[PR계획서] 닌텐도 DS Lite - 광고홍보 기획서

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소개글
[PR계획서] 닌텐도 DS Lite - 광고홍보 기획서에 대한 자료입니다.
목차
1. PR환경

# 시장 분석

# 소비자 분석

# 상품분석

# 경쟁사 분석 - 소니사의 PSP

# SWOT 분석

2. PR 계획

(1) PR목적과 목표

(2) PR 전략

(3) 목표공중

(4) 핵심 메시지

(5) 세부 실행 계획

3. 일정표

본문내용
1. PR환경

# 시장 분석
▷ 경쟁사의 시장 선점
2007년 1월 18일 닌텐도DS Lite가 국내에 출시됐다. 하지만 SONY사의 PSP가 2005년 4월에 판매를 시작하여 현재(5월10일기준)까지 33만대의 판매고를 올렸다. 한국의 작은 비디오 게임 시장을 이미 SONY사의 PSP가 선점하고 있는 현 상황에서 어느 정도의 점유율을 확보할 지는 미지수이다.
▷ 상반기 선물 시즌 종료
5월 5일 어린이날과 8일 어버이날을 기준으로 닌텐도는 급매출의 상승세를 탔다. 대형유통점(이마트, 홈에버 등)에 제공됐던 제품이 순식간에 매진되었다. 닌텐도가 5월의 선물시즌에 힘입어 5월10일 기준으로 총 15만 3천대의 판매고를 올렸다(22일 기준 국내 출하량은 27만대). 이러한 인기몰이가 선물시즌이 끝난 6월 이후에도 계속 될 것인가 에 대해서는 다소 부정적인 입장이다.
▷ 2007년 국내 비디오 게임시장의 성장
‘2007 국내 비디오게임 시장 결산과 전망’ 보고서에 따르면 한국 비디오 게임 시장은 저년도 대비 100% 이상 성장할 것이며, 2400억원에서 2600억원으로 예상된다. 긍정적인 시장 변화는 판매에도 큰 영향을 줄 것이다.

# 소비자 분석
▷ PC 온라인 게임의 독점 구조
한국 게임 산업구조는 PC 온라인 게임이 66.3%의 절대적인 부분을 차지하고 있으며 그에 반해 비디오게임 부분은 4.6%에 지나지 않는다. (출처:2005게임백서, ‘게임이용자의 일반적동향’ )
▷ 한정된 소비자층
PSP의 소비자는 십대 청소년과 20대 초반에서 벗어나지 못했으며 닌텐도 역시 5월 급매출을 통해 소비자가 어린이와 청소년층에 한정되어 있다는 사실이 밝혀졌다. 하지만 아직까지 경쟁력 있는 20, 30대의 소비층이 남아있다.
▷ 게임에 대한 중립적인 의견
한국인의 42.5%가 게임에 대해 ‘그저 그렇다’라는 중립적인 성향을 가지고 있다. 이를 긍정적으로 이용하여 게임 시장을 확대할 수 있다. (출처:2005게임백서, ‘게임이용자의 일반적 동향’)

# 상품분석
▷ 터치스크린의 쉽고 간단한 조작으로 게임 연령층을 다양화 한다.
▷ 여성 사용자를 위한 분홍색의 작고 예쁜 디자인을 출시했고 경쟁 상품 PSP와 비교했을