[마케팅] 싸이월드 분석

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소개글
[마케팅] 싸이월드 분석에 대한 자료입니다.
목차

이슈 1. 모바일, 아이템, 광고 중 어떤 마케팅에 집중하는 것이 좋을까?
이슈 2. 현재 싸이월드의 정보 유용성은 타당한 것일까?
이슈 3. Home2 서비스는 유저에게 과연 탁월한 서비스일까?
본문내용
이슈 1. 모바일, 아이템, 광고 중 어떤 마케팅에 집중하는 것이 좋을까?


Exbition9에 따르면, 액티비티, 퍼체이스, 커넥션 3가지. 액티비티는 지난 4개월 동안 자료나 사진등을 스크랩해온 활동의 숫자를 의미하고 퍼체이스는 각 미니홈피스킨이나 다양한 아이템을 구입한 금액이다. 커넥션은 1촌을 맺은 횟수를 말한다.
액티비티는 27.5%에 사람들이 많이 쓰고 있고 2만6천~인데 얼마만 많이 활동하고 있음. 액티비티와 퍼체이스가 많이 차이가 나는 것을 볼 수 있다. 소비자가 어떤 불만이 있는지 분석을 해보면 싸이월드를하기엔 적절한 시간이 없었다는 것을 알 수 있었다. 지루한 면도 포착이 되었다.
관심이 왜 없을까에 대해선 네티즌들이 나이를 먹어감에 따라 점점 싸이월드 활동에 관심이 없어지고 사회활동의 진출에 따라서 상대적으로 시간이 부족해지기 때문이었다. 이러한 문제의 해결법은 모바일 싸이월드와 모바일 네이트온을 더 활성화시킴으로써 해결할 수 있다고 보았다. 현대인은 매우 바쁜 생활을 영위한다. 사실 바쁘기보다 건물 외에서도 다양한 활동과 이동을 하므로 상대적으로 설치된 PC를 접하지 않고도 자신의 모바일을 이용해 접속하여 항상 언제 어디서나 접근할 수 있는 환경이 필요하다고 생각했다. 버스나 지하철의 이동 중에서 싸이월드 서비스를 모바일로 할 수 있고, 자신이 올린 글이나 댓글 등의 반응을 지인들로부터 시시각각 살피기 위해 자주자주 접속을 요하기도 한다.


그들에게 있어서 싸이월드는 문화생활의 일부분이자 삶의 일부분으로 자리잡기도 하기 때문이다. 그러므로 모바일 부분의 수익을 극대화하면 상대적으로 네티즌에게 부정적인 모습을 보여주지 않고 싸이월드를 쉽게 확장할 수 있다. 아이템 시장은 크지만, 이미 많은 유저들에게 참신성을 잃었고, 광고의 남발도 이미지에 금이 가는 전략으로 여겨진다.
2006년 수입부분에서도 15%의 매출을 보였는데, 이는 전체적으로는 미비한 수준이지만 당시 모바일보다 인터넷으로 싸이월드를 이용하는 유저가 상당히 많았고 사이월드를 애용하는 소수의 매니아의 모바일 접속이 전체의 15%를 이루고 있다는 것은 모바일시장 매출의 잠재성을 보여주고 있고 또한 많은 유저들이 인터넷환경에서 모바일 쪽으로 다시 옮겨갈 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 그러므로 모바일 시장을 개척하는 방향이 옳다고 생각이 된다.