[성문화] 관계로서의 놀이문화 -팅문화

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소개글
[성문화] 관계로서의 놀이문화 -팅문화에 대한 자료입니다.
목차

I.근대화 이후의 놀이문화와 팅 문화의 등장 배경


II.여러가지 팅문화
-70~90년대의 팅문화

-현대의 팅문화
1.미팅 ․ 소개팅 ․ 기타팅 문화
1)미팅 문화
2)소개팅 문화
3)기타팅 문화

2.헌팅 ․ 부킹문화
1)헌팅 문화
2)부킹 문화


III.결론

IV.참고자료

본문내용
I. 서론
우리에게 근대적․현대적인 의미에서 제대로 된 놀이 문화가 시작한 것은 근대화가 이루어지고 난 70년대부터라고 할 수 있다. 70년대에는 아직 우리나라가 경제적으로 발전하지 못했던 시대이다. 그래서 어린아이들은 주로 어디서든지 쉽게 할 수 있는 놀이를 하였다. 제기차기, 공기놀이, 딱지치기, 구슬치기 등은 아이들 사이에서 가장 인기 있는 놀이였다. 청소년들은 이성에 눈을 뜨면서 이성을 만나 놀 기회를 찾고자 했다. 그러나 시대가 시대니 만큼 남녀가 유별했고, 이성을 만날 기회는 드물었다. 그러다보니 청소년들은 종교 활동을 핑계로 교회에 나가 만남을 꾀했다. 젊은이들은 미팅을 통해 이성을 만나거나, 좀 더 격정적인 만남을 원할 경우에는 고고장이라는 곳에 가기도 했다. 미팅은 주로 다방에서 이루어졌다. 성인들은 카바레에서 생판 모르는 이성을 만나 술을 마시고 춤을 췄다. 80년대에는 TV가 널리 보급되었다. 그 시기의 놀이문화는 만화영화를 빼놓고는 얘기할 수 없을 정도로 남녀노소가 만화영화에 매료되었었다. 대표작으로는 로봇 태권V, 캔디, 드래곤볼, 마징가제트 등이 있다. 로봇 태권V는 그 시대에 선풍적인 인기를 끌었다. 80년대를 쓸고 간 또 다른 놀이 문화로는 롤러장과 디스코장이 있다. 롤러장은 남자는 파란색 롤러, 여자는 분홍색 롤러를 신고 DJ가 틀어주는 음악에 맞추어 춤을 추던 곳이다. 디스코장은 주로 대학생이나 젊은이들이 80년대 유행하던 디스코 춤을 추며 자유로운 만남을 가졌던 곳이다. 나팔바지에 단추를 두 개쯤 푼 남방을 입고, 춤추는 열기가 하늘을 찌르던 곳이었다. 90년대에는 경제가 발전하고 문화가 개방되었다. 노래방과 비디오방이 들어오기 시작했으며, 특히 컴퓨터의 보급으로 PC방과 전자오락실이 급증했다. 또, 친구들과 영화를 보거나 카페를 가는 문화가 정착되었다. 2000년대에 들어서는 다양한 방문화가 활성화 되었다. 어디를 가나 노래방, 비디오방, DVD방, PC방, 플스방을 쉽게 찾을 수 있다. 또, 여성들 사이에는 커피숍에서 친구와 수다를 떠는 문화가 보편적으로 형성되었다.
이렇게 현대 사회, 즉 70년대부터의 우리 사회의 놀이 문화의 변천을 알아보았다. 얼핏 보면 우리의 놀이문화는 다양해 보인다. 언급된 놀이의 수만 해도 기억할 수 없을 만큼 많지 않은가. 그러나 실제로 위의 놀이문화들은 같은 하위갈래 속에 묶여서 맥락이 같은 놀이들이 많고, 놀이를 하는 사람이 느끼기에 비슷한 놀이로 느껴지기 때문에 실제로는 매우 한정되어 있다. 고고장, 롤러장, 디스코장, 클럽, 나이트클럽은 이름만 다를 뿐이지, 사실상 그 맥락을 같이하는 문화다. 처음 보는 남녀가 함께 춤을 추며 만남을 가졌다는 공통점을 가지고 있다. 또, 오락실, PC방, 플스방, 노래방, DVD방, 비디오방이 비슷한 문화다. 모두 친구 또는 연인과 함께 게임을 하거나 영화를 볼 수 있는 장소이다. 이처럼 수십 년 동안 종류만 약간 바뀌었을 뿐, 우리가 접하는 놀이 문화는 매우 한정적이다. 여자들은 주로 친구를 만나 밥을 먹고, 영화를 한 편 보고, 카페에 앉아 음료수를 마시며 수다를 떤다. 남자들은 친구와 게임을 하거나 당구를 친 후 술을 마신다. 또는 클럽에 가서 하루를 즐기기도 한다. 이것이 거의 모든 이들의 ‘레퍼토리’이다. 이런 정해진 놀이문화 속에서, 사람들은 새로운 놀이문화를 원하게 된다. 식상하고 갖혀진 놀이문화 속에서, 사람들은 레퍼토리의 노예가 된다. 새로운 놀이를 원하지만, 창조적인 개인으로서 새로운 놀이 문화들을 만들어 내지 못하는 것이다. 그렇기 때문에 사람들은 집단적으로 시대에 맞는 놀이문화를 개발한다든지, 과거의 레퍼토리로부터 새로운 레퍼토리를 찾는 등의 작업을 하게 된다. 전자의 예가 UCC같은 것이다. 인터넷의 발달로 인해, 인터넷 동영상 놀이 문화가, 여러 누리꾼들의 입에 오르내리는 ‘집단성’을 갖고 개발되었고, 하나의 놀이문화로 자리잡음으로 인해서 이제 개인들이 즐길 수 있는 놀이문화가 된 것이다. 그리고 후자, 즉 과거의 레퍼토리에서 새로운 레퍼토리로 변형된 예가 바로 ‘팅’이다. 과거부터 존재했던 이러한 팅은 과거의 레퍼토리에서 변형되고, 다른 팅들이 끊임없이 재창조 되어서 사람들에게 ‘새롭다’라는 인식을 갖게 한다. 정해진 레퍼토리 속에서 새로운 놀이 문화를 찾지 못하던 사람들에게, 서서히 새로운 놀이문화로서 형성되고 변형되어 온 것이 바로, 새로운 사람을 만나는 자리, ‘팅’이다. 이러한 ‘팅’ 놀이문화는, 또 독특한 특징을 갖는데, 바로 사람들과의 관계, 그 중에서도 특히 이성과의 관계에 중점을 둔 놀이문화라는 것이다. 그렇다면 이러한 팅 문화의 변천과정과 현대의 팅 문화를 살펴보고, 이러한 팅이, ‘관계’로써의 놀이문화로 어떠한 의미를 갖는지 생각해 보자.





참고문헌
홈페이지 http://tong.nate.com/hhj8672
블로그 cafe.naver.com/mamj8836
'대학가, 가치 교환 팅 열품', 대학내일, 395호. 2007.
[www.naver.com]의 cs2256님의 블로그.
[www.naver.com]의 지식인, 이미지 검색.