[사회심리학] 사이버상의 공격행동

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소개글
[사회심리학] 사이버상의 공격행동에 대한 자료입니다.
본문내용
1. 여러분이 생각하기에 또는 경험을 해 본 결과, 폭력적인 인터넷 게임을 하는것이 폭력적인 성향이나 행동에 어떠한 영향을 미치리라고 생각하십니까? 즉 인터넷 게임을 하는 것이 폭력성향이나 행동을 줄이리라고 생각하십니까 아니면 증가시키리라고 생각하십니까? 그 이유는 무엇입니까?


폭력적인 인터넷 게임을 하는 것이 일종의 카타르시스를 일으켜서 실제 생활에서의 폭력적인 행동을 줄여줄 것이라는 주장도 있다. 그러나 폭력적인 게임이 본격적으로 시장에 출시된 이후로 폭력적인 행동들이 줄었다는 증거도 없는데다가, 오히려 사람들이 더욱 폭력적이고 잔인한 범죄들이 증가한다는 점에서 이러한 주장은 신빙성이 없다고 생각한다.

전자오락이 일반화되지 않았던 시기와 비교하여 청소년 및 성인의 폭력성, 공격성, 가학성은 눈에 띄게 증가했으며 그 방법 또한 게임 안에서 이루어지는 경험과 유사한 형태로 발현되고 있다. George W. Bus의 전쟁 광기를 노골적으로지적했던 마이클 무어의 다큐멘터리 영화, 'Bowling for Columbine(2002)'의 소재로 활용되었던 미국의 한 고등학교에서의 총기 난사 사건의 배경에는 범행을 저지른 학생들이 미군에서 효과적으로 사람을 죽이는 방법으로 훈련시키는 게임 'Doom'에 대한 지속적인 노출과 학습, 변용 및 적용이 행해졌었다는 사실이 알려졌다. 일본에서도 초등학생 토막살인 사건의 범인은 평소 인터넷 게임을 즐기던 중학생으로 밝혀졌다. 이 뿐만 아니라 우리나라에서도 인터넷 게임에 중독되어있던 중학생이 자신의 초등학생 동생을 살해한 사건, 고등학생들이 인터넷 게임에서처럼 돌아가며 급우를 때려 늑골에 금이 가게 했던 사례가 있다.