1)시장규모
2)매출액
3)개발 현황
4)생산및 판매
Ⅱ.제품수명주기
Ⅲ.경쟁현황분석
Ⅳ.산업구조분석
1)신규진입자의 위협
2)산업내의 경쟁
3)공급자의 교섭력
4)구매자의 교섭력
5)대체재의 위협
(1)도입기
1994년6월28일 북경화공대학이 중국 내 최초로 인터넷을 개통하고, 시범운영에 돌입했다.
그 이듬해 1995년 중국과학원의 NCFC망이 완성되었다. 이 시기부터 텍스트기반 인터넷 게임인 ‘신동방고사2’를 기점으로 현재와같은 그래픽 중심게임인 ‘렌종세계’와 소오강호, 첫 MMORPG게임인 만왕지왕이 등장하였다. 이시기는 인터넷 게임의산업화 모델에 대한 기본 틀이 완성된 시기이다. 인터넷 게임이 중국에서 비약적인 발전을 이룬 것 역시 이 시기의 게임 테스트 및 준비작업들이 기초가 됐다는 견해가 지배적이다.
(2)성장기
인터넷에대한 개념조차 모호했던 시절에서 인터넷 보급의 확산, 소득증대, 정부의 지속적 IT산업투자 등에 힘입은 IT의 빠른 성장으로 중국의 온라인게임시장역시 급격한 성장을 이루게 되었다. 위 시장규모그래프를 보면 01년 대비 02년의 시장규모가 4배 이상이 되고 성장률은 227%를 기록하였다. 이후 온라인 시장은 꾸준한 성장률을 기록하며 성장하였다.
특히 샨다가 최초로 한국의 ‘미르의 전설’ 게임을 보급하면서 중국온라인게임 시장에 게임한류가 불었고
향후 한국게임은 중국 시장 내 큰 점유율을 차지하게된다.
(3)성숙기
01~05년까지 급성장한 중국온라인 게임이 질적으로 성장하는 시기이다. 2006년 성장률은 잠시 주춤했지만
중국 대표 게임회사인 더나인과 샨다의 07,08년도 영업이익률을 보면 일정 수준을 유지하고 있음을 알수있다.
▲출처: (재)한국게임산업진흥원, '2008 대한민국 게임백서‘
또한 이 시기의 중국온라인 시장은 그간 한국이 70%이상의 점유율을 차지하고 있던 것에 비해 자국개발게임의 성장으로 해외개발게임을 밀어내고 자국게임이 60%이상의 점유율을 차지하게 되었다.
한국산 온라인 게임은 2003년 54%, 2004년 51%의 비중을 보였는데, 2005년에는 45%2006년(9월)에는35.7%로 50% 이하로 감소하였다. 이에 대하여 중국산 게임은 2003년 18.5%, 2004년 24%에서 2005년에는 31%2006년(9월)54.5%로 증가하고 있다.
이러한 중국산 게임의 성장은 중국 업체의 개발력 증대와 더불어 정부의 강력한 지원 정책에 의한 것으로 판단된다. 특히 중국 정부는 한국의 주력 온라인 게임인 MMORPG 게임을 타겟으로 각종 정책 및 규제를 발표하여, 한국산 게임을 수입해오던 업체를 압박하고, 자국의 게임 발전에 힘을 실어주었다.
그 외에도 적벽, 구대서유가 한국과 판권을 계약하고, 일본, 대만 , 미국 등으로도 수출을 준비하고 있다.
중국 리서치 기관인 I-Reasearch에 따르면 지난해 중국15개의 게임업체에서 개발한 33종의 온라인 게임이 한국, 베트남, 북미 등 20여개 나라에 수출됐으며, 총 매출은 전년보다 28.6%가 증가한 7074만 달러를 달성했다고 본다.
이렇듯 한국의 게임을 수입만 하던 중국의 온라인게임 시장이 이젠 자신의 기술력을 바탕으로 세계시장의 주역으로 나아가고 있다.
(4)쇠퇴기
2007년이래로 중국온라인게임 시장은 이미 성숙기의 단계에 접어들었음으로 잠정적으로 쇠퇴기가 올것임이 예상된다. 그러나 아직 비교적 인터넷의 보급률이 낮고, 그에 비해 인터넷 사용자수는 높기 때문에 앞으로도 온라인게임의 시장규모는 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 또한 농촌지역의 유저들도 새로운
때문에 다양한 컨텐츠와 마케팅 전략으로, 이 시점을 새로운 성장기회로 삼을수도 있을것이다.
삼성경제연구소
중국 정보 산업부 발표자료, kotra상하이무역관 자료종합
SERI NEW KNOWLEDGE CREATION
한국게임산업진흥원(2006). China Game Weekly. 한국게임산업진흥원
한국게임산업진흥원(2007). China Game Weekly. 한국게임산업진흥원

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