2.청소년의 인터넷 주 이용 목적
3.청소년 인터넷 과다 이용 현황
4.청소년 휴대전화 중독 자가진단
5.청소년 정보통신 이용요금
6.휴대전화 사용실태
인터넷의 본래 목적인 정보검색 및 의사소통 수단으로서 자리매김
게임의 비율이 연도별 차이를 보이는 것은 특정 게임에 대한 선호도와 관련있는 것으로 생각해 볼 수 있음
본인이 중독이 아니라고 답한 비율이 소폭 증가하였음
스스로 즐겨 사용하고 있다고 답한 응답자가 건전한 이용 행태를 가지고 있는 것이 중요한 것으로 판단됨
본인의 중독 여부를 자각하지 못한 경우도 다수 있을 것으로 생각해 볼 수 있고 이에 대한 대책 마련이 더욱 시급할 것으로 생각됨
심각한 중독과 중독에 가까움을 자각한 응답자의 비율이 증가한 사실에 주목하고 이들에 대한 자활 방안을 모색하여야 할 것임
초고속 인터넷 사용 금액이 차지하는 비율은 정체 상태에 있으나 무선인터넷 사용에 지출하는 금액은 증가
PC방 이용에 지출하는 금액은 증가하지 않음은 최근 업계 불황과 연결하여 이해할 수 있음
온라인으로 자신의 캐릭터를 꾸미는 아바타 등에 사용하는 금액은 그 증가세가 완만하나 사용자와 비사용자를 구분하고 조사할 필요도 있을 것으로 보임
연령이 낮은 중·고교생·대학생일수록 휴대전화 사용량은 증가
10대에서는 주로 문자메시지를 사용
20대 중에서 대학생층은 주로 문자메시지를 사용하나
직장인층은 음성통화를 더 많이 사용함
30대 이상에서는 주로 음성통화를 사용
휴대전화 중독이 사회문제임을 인식할 수 있도록 사용자 인식 필요
휴대전화 중독에 대한 체계적인 연구와 치료 프로그램 개발 요망
청소년이 치료받지 못한 채 성인이 되면 적지않은 사회구성원의 문제로 발전할 수 있다는 사실에 문제의식을 가지고 적극 대처하여야 함

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