Ⅱ. 본론
1. 일본의 게임 문화
1) 역사
2) 특징
3) 현황
2. 히키코모리
1) 정의
2) 원인
3) 문제점
Ⅲ. 결론
♣ 참고문헌
① 비디오게임의 강세 : 게임 시장은 크게 아케이드, 온라인, PC, 비디오, 모바일 게임으 로 나누어지는데, 일본 게임 산업의 대다수를 차지하고 있는 것은 단연 비디오게임 이다. 이는 일본의 만화 산업과도 관련이 있는데, 일본의 애니메이션 부문에서도 세계 를 주도하고 있다. 이에 한 발 더 나아가서 일본은 만화 관련 사업에도 우수성을 보인 다. 만화가 단지 만화로만 끝나는 것이 아니라 만화 캐릭터를 상품화하여 여러 가지 관련 산업들을 육성했다. 게임도 마찬가지로 만화 캐릭터가 게임의 주인공이 되어 만 화의 스토리를 전체, 혹은 일부 게임에 투영하여 게임에 만화적 재미를 가미하여 효과 를 극대화했다. 비디오게임에 이러한 만화적 요소를 많이 사용했는데, 그 때문에 일본 게임산업에서 비디오게임이 큰 비중을 차지하는데 중요한 요인으로 작용했다. 또 한 가지 이유로는 닌텐도사에서 처음 개발한 페미컴의 출현이다. 페미컴이 나오면서 비디 오게임의 황금기가 도래했다고 볼 수 있다.
② 개인적 생활이 강함 : 일본에서는 친구가 자신을 초대하기 전에는 친구의 집에 방문할 수 없다. 또 자신이 친하다고 생각하는 사람이 아니면 술자리나 기타 자리를 마련하지 않는다. 술자리에서도 개인별로 안주와 술이 구분되어 나오며 그 값은 각각 개인이 지 불한다. 이는 대다수 일본인의 성향으로 폐쇄적 개인주의라 한다. 이러한 성향은 개인 적인 활동을 지향하게 되고, 게임은 이를 수행할 최적의 수단이라 할 수 있다. 이러한 성향이 심해지면 히키코모리 1970년대부터 일본에서 나타나기 시작해, 1990년대 중반 은둔형 외톨이들이 나타나면서 사회문제로 떠오른 용어이다. 히키코모리는 '틀어박히다'는 뜻의 일본어 '히키코모루'의 명사형으로, 사회생활에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 사람들을 일컫는다.(출처-네이버백과사전)
와 같은 사회 부적응자가 될 확률이 높으며, 이는 히키 코모리들이 많은 일본의 현실을 통해 뒷받침된다.
③ 튼튼한 내수 기반 : 일본 컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어협회(CESA)가 발표한 CESA 2002 백서에 따르면 일본 게임은 2001년 기준으로 출하규모 1조 4574억엔을 기록, 세계 게임시장의 20%를 차지하고 있다. 이 수치는 2000년 1조 1775억엔이 비해 30.3% 늘어난 것이다. 이처럼 일본이 20여년 동안 게임강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유 중 하나는 바로 강력한 내수기반을 가지고 있기 때문이다. 2001년 게임 출하 규 모 가우데 무려 33%에 해당하는 4852억엔이 일본 내수시장에서 소비됐다. 또 2000 년 발매된 소니의 플레이스테이션2(PS2)은 아예 발매 2년 반 만에 전체 1억 2천만 일 본 인구의 8%를 넘는 1000만대나 팔렸을 정도이다. 일본시장의 10배로 간주되는 미 국 시장에서 PS2의 판매대수가 1200만인 것을 감안하면 얼마나 내수시장 기반이 강 력한지 알 수 있다. 이 같은 현상이 일어나는 이유는 3가지로 분류할 수 있다. 첫째, 일본은 게임에 대한 사회적 분위기가 관대하다. 어린이 및 청소년이 즐겨하는 온라인 게임에서부터 성인오락인 파친코까지 우리나라에서는 게임을 부정적으로 보는 시각이 많다. 하지만 일본에서는 게임이란 남녀노소 누구나 건전하게 즐길 수 있는 놀이로 인 식되고 있다. 그래서 가정용 게임뿐만 아니라 일본 내 게임센터의 수가 3만개에 이를 정도로 게임의 천국이라 할 수 있다. 그 예로 2006년 후지TV에서 방영된 ‘결혼할 수 없는 남자’라는 드라마가 있다. 드라마 속 의사인 여주인공이 일을 마친 후 파친코 업 소를 찾는 장면이 나오는데, 밝고 깨끗한 업소 내 인테리어와 실내조명 아래 그녀는 파친코에 몰입한 채 2~3시간을 보내고, 이 같은 장면은 2,3차례 자연스럽게 반복된다. 만약 우리나라였다면, 어떻게 가족이 함께 보는 드라마에 성인게임장이 나오느냐는 둥 여자가 또는 의사가 어떻게 성인게임장에 가냐는 둥 말이 많았을 것이다. 하지만 일본 인의 파친코는 건전하고 즐거운 놀이인 것이다. 파친코뿐만 아니라 모든 게임이 중독 성이나 폭력성의 측면 보다는 놀이의 측면이 강조되어 누구나 즐길 수 있는 놀이 수단 이라는 사회적 분위기가 형성되어 있다. 둘째, 게임을 하는 연령대가 10대 청소년 특 히 남자아이인 반면 일본은 20대 이상의 성인남녀가 주 행위자이다. 이는 오락실·PC 방을 통한 온라인 게임에 익숙한 우리나라와 달리 일본은 가정이라는 공간에서 다소 폐쇄적인 형태로 게임을 즐겨왔으며, 비싼 물가 때문에 여행·레저 문화가 발달하지 못 하여 그 대안으로 게임 문화가 발달한 것이다. 그렇기 때문에 20대 이상의 경제력을
-미국, 중국 및 일본의 문화적 특성과 게임시장 비교 연구, 호서대학교 벤처전문대학원, 정 재규, 2005
-세계 게임문화 현장을 가다-일본편 생활 속에 파고든 게임문화, 김원옥, 2002-10-09
-http://asx.kbs.co.kr/player_56ad.html?title=추적60분24시 &key=22&url=2tv/60_min$050413-1.asf&type=202&chkdate=20090427013017&kind=56#(30:37~45:00)

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