[마케팅] 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석

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소개글
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목차
1. Introduction
2. 게임 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 성공요인과 평가
7. 결론 및 시사점
본문내용
1889년 설립된 닌텐도는 100년이 넘는 역사를 자랑하는 기업이다. 초기에는 게임회사가 아닌 화투제조회사였다. 화투를 만들던 닌텐도는 1902년에 일본 최초로 트럼프 제작에 들어가게 된다. 화투라는 동양적 게임에서 트럼프라는 서양적 게임을 들여옴으로써 서양 문물을 재빠르게 보급하게 된 계기가 되었다. 1953년에는 기존의 종이 재질의 트럼프에서 플라스틱 재질의 트럼프를 제작하면서 많은 인기를 끌게 된다. 당시까지 아직 중소기업이었지만 카드회사로써는 전국규모의 큰 기업이었다. 닌텐도는 여기서 한 발짝 더 나아가 1959년에 최초로 트럼프 위에 디즈니 캐릭터를 넣게 된다. 당시로써는 상당히 창의적이고 신선한 아이디어였다고 한다.
닌텐도는 항상 혁신과 창의력을 중시하고 있다. 이러한 목표는 지속적으로 새롭고 혁신적인 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하여 시장에 공급함으로써 구체적으로 실현되고 있으며, 이는 닌텐도의 궁극적인 목적인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임 산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는 주로 다음과 같은 단계를 거치게 된다. 먼저 새로운 게임기기 및 소프트웨어가 개발되면, 이를 사용한 게이머들에 의해 평가되어, 그 평가가 긍정적이면 점차 시장에서 유행을 탄다. 물론 평가가 부정적인 경우에 시장에서 퇴출되는 것은 자명한 사실이다.
참고문헌
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006