2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 필요성
3. 서비스 지역 서비스 대상 및 클라이언트 수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 목표에 대한 평가방법
3) 담당인력 구성
4) 사업 진행 일정
5) 홍보일정
6) 지역 자원 활용 계획
6. 예산 계획
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
급격한 정보화와 인터넷 일상화 게임중독의 기능의 문제가 나타나고 있다.
우리나라 전체 인구의 8.8%에 달하는 200만명 가량이 인터넷 중독 증세를 보이는 것으로 나타났다. 행정안전부는 한국정보문화진흥원을 통해 5500명을 대상으로 설문조사를 벌인 결과, 지난해 전체인구 8.8%인 199만9000여명이 인터넷 중독 증세를 보인 것으로 조사됐다고 밝혔다. 연령별로는 청소년이 14.3%(103만 5000명), 성인이 6.3%(96만4000명)로, 청소년 중독률이 성인의 두 배 이상 높았다. 특히 초․중․고등 학생이 각각 12.8%, 14,7%, 13.6로 로 중학생이 가장 컴퓨터 중독에 많이 노출되어 있다. 사회적 쟁점으로 인터넷, 게임 중독이 점점 더 부각되고 있다. 9세부터 30세를 대상으로 실시한 인터넷 중독 실태조사에서는 전체 대상자의 1.7%가 고위험 사용자로, 7.5%가 잠재. 특히 청소년의 경우 14%가 중독의 위험상태에 빠져 있는 것으로 나타났는데 조사에서 중고생의 21%인 26만 여명은 고위험의 상태인 것으로 나타나서 청소년들의 인터넷 중독은 사회적으로 심각한 문제로 급부상 하기에 이르렀습니다. 가치판단 기준이나 통제력이 상대적으로 부족한 중학생들에게 아무런 가치판단 없이 사이버 상에서 일어나는 모든 현상을 받아 들여 폭력, 가상세계 지향 무분별한 음란물 접촉을 통한 성적 일탈행동 해킹이나 바이러스 유포등과 같은 사이버 문제도 발생하고 컴퓨터에 의존도가 높아서 하루에 많은 컴퓨터사용으로 인해 수면부족, 운동부족으로 건강상태가 악화되는 경우가 많다. 인터넷, 게임 중독은 타 중독에 비해서 법적, 도덕적 제재가 없고 특히나 중학생들에게 게임중독, 인터넷 중독 사용을 통제하는 것이 자신들의 의지로는 통제가 불가능 하기 때문에 이 문제에 대한 개입이 필요 하다.

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