1.개요
2.아인스월드
선정동기
3.아인스월드
소개
본 론
(이론분석 본론 1.)
1.체험의 “테마”
2.테마에 어울리는 ‘인상’
3.부정적 ‘자극 요소’의 제거
4.체험의 도구로서 ‘추억의 상품’
5.고객의 ‘오감’자극
6.미래를 위한 체험의 ‘유료화’
(체험 분석 본론2.)
1.접근성
2.입장료
3.관람동선의 비체계성
4.사실성
5.관리인원의 부재
6.추억의 상품의 부재
결 론
1.건물의 노화
2.집중도 저하
3.차별화 된 특징
4.개선방안
현대 체험마케팅
단순히 제품을 사전에 체험해 보는 차원을 넘어 소비자고객들의 참여를 전제로 하고 있으며, 최근 브랜드를 살펴보면 체험과 상징을 중시하며 단순 아이템 구매에서 벗어나 브랜드를 몸소 체험하여 브랜드와 관련된 브랜드 이미지 문화 예술 등 Brand Identity를 중요시하는 Flagship store가 등장하고 있다.
체험 마케팅
그 강조점과 방법의 차이는 있을지라도 제조업과 정보산업, 그리고 오락, 관광, 교육 같은 서비스 산업, 레포츠, 연예 등 모든 분야에서도 적용되어 지고 있으며 점차 소비자들이 직접적인 체험을 통해 얻을 수 있는 가치를 판단하고 있고 소비자와의 여러 가지 커뮤니케이션을 통해 소비자와 소통하고 있어 체험마케팅이 중요한 역할을 하고 있다.
서론 – 3. 아인스 월드 소개
Brand
- 아인스 월드
Brand Identity
- 하루만에 즐기는 세계여행
- 세계의 여러 관광명소들을 한데 모은 이벤트 공간
Designer
- Wonder Works (아폴로13, 백투더 퓨쳐등을 제작)
- 아인스(주)가 5년의 설계와 공사기간을 거쳐 2003년 11월 15일 개장
Location
- 경기도 부천시 원미구 상동 529-2
Program
- 12개의 세계 테마존과 이벤트 공간으로 구성
Space Image
- 야외지상1층 체험/이벤트공간, 판매공간, 식사공간으로 구성되어 있음
본론(1) – 4. 추억의 상품 활용
1) Photo Jone의 경우,
입구에는 Photo Jone이 따
로 존재하며, 전체적인 동선
에는 아래 바닥에 올바른 사
진의 각도를 알려주기 위하
여 발모양의 무늬가 존재한다.
2) 기념품 가게의 경우,
세계의 이모저모를 모은 기념품샵에는 여러 관심 있던 곳의 문화재들을접할 수 있다. 이곳에는 세계 여러나라의 물품들이 전시되어 있고, 우리가 관람했던 세계 여러 건축물들의 모형을 직접 만들어볼 수 있는 모형조각들이 판매되고 있었다.

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