가. E-sports의 정의
나. E-sports의 발전과정
다. E-sports의 현황
2. e-스포츠의 스포츠적 요소
가. 스포츠의 특성
나. 스포츠와 e-스포츠의 공유영역
3. e-스포츠의 전망
가. e-스포츠를 통한 마케팅
가. E-sports의 정의
① KeSPA(한국e-sports협회)의 정의
- 'electronic sports'의 약자.
- 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.
② e-sports의 의미
e-스포츠란 ‘Electronic Sports’의 약자로서 인터넷상의 스포츠를 말한다. 소극적인 의미로는 각종 게임을 기반으로 이뤄지는 대회나 리그를 뜻하며 더 넓은 의미로는 이와 관련된 사이버 문화 전반을 내포하는 것으로써 커뮤니티 활동은 물론 e-스포츠 방송, 관련 게임 개발 및 유통 등의 산업적 부분도 포함된다.
국내에서의 e-Sports는 게임 산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 99년 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착되어가고 있다.
현재 국내에서 게임관련 단체 중 e-Sports 관련 단체는 문화관광부에서 2000년 2월 설립 허가를 받아 발족한 (사)한국e-Sports협회가 있으며, e-Sports 관련 기업은 게임 대회관련 게임 개발사 및 유통사, 게임방송국(온게임넷, 겜비씨, 겜티브이, GGTV등의 케이블 및 위성 방송국)과 프로게이머를 보유한 게임단(삼성, KTF, 한빛 등)등이 직, 간접적으로 e-Sports 산업에 관련되어 있다.
나. E-sports의 발전과정
국내 e-SPORTS 산업의 시작은 PC방이 생겨나고 Blizzard사의 스타크래프트가 국내에 유통되면서 그 흥행과 함께 시작되었다고 보는 것이 맞을 듯하다. 이전처럼 컴퓨터와 사람이 게임을 하는 방식이 아닌 베틀넷이라는 공간 안에서 사람과 사람이 경기하는 방식으로의 전환으로부터 국내에 e-Sports 또는 프로게임이라는 낱말 자체가 생겨났다고 해도 과언이 아니다.

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