[e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망

 1  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-1
 2  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-2
 3  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-3
 4  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-4
 5  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-5
 6  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-6
 7  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-7
 8  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-8
 9  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-9
 10  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-10
 11  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-11
 12  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-12
 13  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-13
 14  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-14
 15  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-15
 16  [e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망-16
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
다운로드  네이버 로그인
소개글
[e비즈니스] 모바일게임시장의 현황 및 전망에 대한 자료입니다.
목차
1. 모바일게임시장 개요 및 특성
(1) 시장개요
(2) 시장특성

2. 모바일게임시장 동향
(1) 시장규모 및 현황
(2) 경쟁구도
(3) 실적 및 수익성
(4) 실적 및 수익성 부진의 원인

3. 환경변화요인
(1) DMB서비스 개시
(2) 무선망 개방

4. 향후 전망
(1) 시장전망
(2) 경쟁환경 전망
본문내용
따라서 향후 망개방으로 CP들의 공급채널이 다양해지면서 모바일게임시장은 더욱 확산되겠지만, 경쟁심화로 현금창출능력이 떨어지는 업체들은 도태되는 시장재조정 국면으로 빠르게 이동될 것으로 판단된다.

[표 6] 모바일게임 업체 매출규모별 현황

출처 : 와이즈인포 2004.6월

10~20대 초반의 사용자층이 대부분인 모바일게임의 특성상 정보이용료와 통화료에 관련한 부담이 크기 때문에, 게임의 사용자수는 증가하고 있지만 인당 다운로드 건수 증가는 정체된 상황이다. 특히 폰사양이 고급화되고 네트워크게임에 대한 수요가 더욱 증가하는 모바일 게임시장의 동향을 감안할 때 사용료 부담은 시장 성장의 장애물이 될 것으로 판단된다. 따라서 게임 사용자들의 ARPU개선을 위해서 이동통신사들은 네트워크 게임을 중심으로 하는 정액 서비스를 제공하고 있으나 부분 유료화 모델을 수용하고 있는 온라인 게임에 비하여 가격경쟁력을 갖지 못하기 때문에 이동통신사들의 정액제 수요가 급격히 증가하고 있지는 않는 상황이다.

[그림 8] 모바일게임 문제점 [그림 9] 성별/연령별 모바일게임 이용 현황


출처 : 게임산업개발연구원

[표 7] 연간 온라인/모바일게임 이용 또는 다운로드 현황

출처 : 게임시장백서 2005

이러한 이용료 부담에도 불구하고 10대~20대 초반의 사용자 비중이 계속 높아지면서 게임분야는 저 난이도의 단순한 게임에서 고난이도의 게임분야로 이동하고 있으며 고정된 장소에서 모바일 게임을 사용하려는 사용자가 증가하면서 모바일 게임 사용자의 몰입도가 변화하고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임 자체가 단순한 공백시간을 때우려는 수준을 벗어나 모바일게임도 여타 게임군과 마찬가지로 여가활동의 일부분으로 인식되고 있는 것으로 판단된다. 이러한 수용인식태도의 변화는 휴면 및 잠재이용자의 게임에 대한 의식을 변화시켜 모바일 게임에 긍정적인 인식을 주는 것으로 판단되 신규 수요시장 확산에 도움을 줄 것으로 판단된다.

[그림 10] 이용게임 장르의 변화 [그림 11] 이용행태의 변화