[객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계

 1  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-1
 2  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-2
 3  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-3
 4  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-4
 5  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-5
 6  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-6
 7  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-7
 8  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-8
 9  [객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계-9
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
다운로드  네이버 로그인
소개글
[객체지향언어] JAVA(자바)를 이용한 물고기 키우기 프로그램 설계에 대한 자료입니다.
목차


요 약



설계 목표



고려 사항



설계 내용


설계 결과



클래스 다이어그램


구현 결과 / 실행 화면


수업 후기


본문내용

ⅲ. 설계 내용

물고기
- 종류 : 물고기의 종류는 여러 가지이다.
- 이동 : 물고기는 이동하고 종류마다 속도가 다르다.
- 먹이를 향해 이동 : 먹이가 떨어지면 그 위치에서 일정거리 떨어진 물고기는
먹이를 향해 이동한다.
- 죽음 : 수명이 다 되거나 상어에게 먹히면 죽습니다.
- 레벨업 : 물고기가 먹이를 많이 먹으면 상어로 변신한다
상 어
- 이름 : 대형 물고기는 이름을 가진다.
- 이동 : 물고기를 향해 이동합니다.
- 먹기 : 물고기를 먹는다.
- 죽음 : 수명이 다 되면 죽습니다.
구조물
- 종류 : 구조물의 종류는 여러 가지이다.
- 배치 : 구조물은 어항에 들어가면 일정한 위치에 배치된다.
- 소멸 : 구조물이 사용자에 의해 없어진다.
사용자
- 넣기 : 어항에 물고기나 대형물고기, 구조물을 넣을 수 있다.
- 이름 짓기 : 물고기나 대형물고기의 이름을 지을 수 있다.
- 먹이 주기 : 물고기에게 먹이를 준다.
- 빼기 : 사용자는 구조물이나, 물고기, 대형물고기를 뺄 수 있다.
메 뉴
- 새로 시작하기 : 게임을 새로 시작한다.
- 저장하기 : 현재 게임의 상태를 저장한다.
- 불러오기 : 저장된 게임의 상태를 불러온다.
- 끝내기 : 게임을 종료한다.