1.외부환경 분석
2.내부 환경 분석
3.SWOT, STP, 4P 전략 분석
4.전략 수립
5.Q&A
사회 전체적으로 퍼져 있는 게임의 부정적인 인식을 해소하기 위해 전세계에서 게임의 순기능을 증명하기 위한 연구 진행중
닌텐도 위(Wii)의 재활치료(알코올 중독)
일본내 ‘고령자 재활치료용 게임’, ‘치매방지용 게임’ 개발
국내 역시 온라인게임을 고교생, 대학생 경제교육에 이용하거나 역사교육용 게임을 통해 교사ㆍ학생 간 양방향 수업진행을 통해 학습효과를 높이는 등 게임의 순기능 강조
게임은 교육적 활용도가 매우 높아 청소년기의 창의력,
판단력, 종합적인 사고력과 같은 인지발달의 향상에 긍정적 효과를 가져와 학습능력 향상에 많은 도움
온라인 게임산업은 경기침체의 영향을 받지않고 오히려 역성장 하는 산업 (불경기의 소비 패턴, 주 고객층이 10대, 20대, )
제품 생산에 원자재값을 전혀 고려할 필요가 없어 시장의 원자재값 변동에 영향을 받지 않음
게임업체의 적극적인 마케팅, R&D – 준비된 호황
425%와 145%. 얼마전 한 게임회사가 발표한 전년동기대비 영업이익과 매출 증가폭이다. 게임업계 지난해 4분기 평균 성장치는 최소 30%. 한게임, CJ인터넷, 네오위즈게임즈 등 주요업체들의 매출은 무려 50% 이상 늘었다. 이는 어느 업종에서도 찾아볼 수 없는 수치다. 모든 기업들이 실적악화로 고통받는 불황에도 깜짝 실적을 쏟아내고 있다. 국내외 게임업체들 예외가 없다. 주가도 이를 반영, 연일 상종가다. 호황기인 1분기 실적은 더 치솟을 것이란 전망이다.
(매일경제 2.23)
최근 6개월 새 코스피지수와 코스닥지수가 각각 28.6%와 17.4% 하락하는 동안 국내 대표 온라인게임 업체 엔씨소프트, CJ인터넷, 네오위즈게임즈의 주가 상승률은 각각 47.6%, 26.1%, 74.6%로 나타났다…
(미래에셋증권 분석자료 3.30)
글로벌 게임업계의 정권교체가 가시화되고 있다.
기존의 '제왕'이었던 EA와 또 다른 강자 THQ가 흔들리고 있는 반면, 액티비전블리자드가 이들 업체의 부진을 기회 삼아 선두 자리를 굳힐 태세다.
25일 외신 및 관련 업계 등에 따르면 EA와 THQ는 지난해 북미 및 유럽 지역 매출 부진으로 예상 매출을 달성하는 데 실패, 지난 한 해 동안 주가가 67% 상당 급락하는 등 어려움을 겪고 있다.
반면 EA에 이어 '만년 2인자'였던 액티비전은 지난해 블리자드엔터테인먼트의 모기업인 비벤디게임즈와의 합병 작업을 마무리 짓고 2007년 회계연도 기준 매출액 30억달러(한화 4조 5천억 원 상당)에 달하는 세계 최대 게임기업인 액티비전 블리자드로 재탄생했다.
기존 비디오게임 라인업에 블리자드엔터테인먼트의 온라인게임, PC게임을 더한 액티비전 블리자드는 대표 타이틀인 '월드오브워크래프트'와 주요 기대작들의 매출 호조로 앞으로 실적에 대한 기대감을 키우고 있다.
게임메카 2.17

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