[경영학] 닌텐도 DS의 위기와 전망(PSP 비교)
1.1. 닌텐도 역사
1.2. 닌텐도 제품소개
1.3. 시장현황
2. 닌텐도와 PSP 비교
3. 닌텐도의 위기
4. 전망
4.1. 재도약
4.2. 현재의 과제와 앞으로 나가야 할 방향
* 개발배경
닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 모든 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로서 , ‘게임 인구 확대’ 를 목표로 삼고 있다. 이는 이제껏 게임회사가 가지고 있던 굴레, ‘남성 청년층의 전유물’의 이미지를 탈피하려는 강한 의지이다.
그러한 노력의 결과, 닌텐도는 기존의 게임시장에서 소외되었던 여성과 중, 장년층에게도 어필하기 위해 조작, 기능 및 디자인 면에서 변화를 주어 닌텐도DS를 출시하기에 이른다. 조작방법을 아주 단순화 시켜서 누구나가 사용하기 쉽게 하였고, 터치스크린 기법을 사용하여 타사의 제품과 차별화를 두었다. 기능적인 면에서는 음성인식 기능과 무선 기능을 탑재 하여 다양한 게임플레이가 가능하게 하였다. 디자인 면에서는 작고 가벼운 외관과 더불어 파스텔 톤의 색감으로 남녀 가리지 않고 모든 연령의 마음을 사로잡을 수 있도록 만들었다.
* 연간매출
닌텐도는 2007년 4월부터 200s8년 3월까지의 연결 실적을 집계한 결과 매출
1조6천724억엔, 영업익 4천872억엔, 당기 순이익 2천573억엔을 기록했다.
해당 기간 동안 닌텐도DS는 일본에서 636만대(누적 2천238만대),
북미 1천65만대(누적 2천239만대), 기타 1천292만대(누적 2천582만대)의 분포를 보였다.
해외에서의 매출 비중이 전년도 66.5%에서 80.6%로 크게 증가했다.
닌텐도는 다음 회계연도(2008년 4월~2009년 3월) 중 매출 1조8천억엔(전년대비 7.6% 증가), 이익 5천500억엔(24.8%증가), 영업익 5천300억엔(8.8% 증가), 순이익 3천250억엔(26.3%증가) 달성을 목표로 내걸었다.
판매목표는 닌텐도DS 2천800만대, 닌텐도DS 소프트웨어 1억8천700만대 이다.
*현재상황
20세기 이후, 세계 여러 나라에서는 문화 관련 사업에 많은 관심을 가지고 투자를 하게 되었다. 이러한 과정에서 문화 관련 사업은 높은 성장을 달성하게 되었고, 이에 포함되어 있던 게임 사업은 그 중에서도 비약적인 성장을 이룩하게 되었다. 게임 산업은 창의성을 바탕으로 한, 그 나라의 문화적 역량과 첨단 기술의 수준을 동시에 보여주는 지식기반 산업으로서, 집중적인 투자가 필요한 분야라고 말 할 수 있다.
위의 표는 2003년부터 2008년까지의 세계 게임 분야별 시장규모 현황을 나타낸 표로서, 이를 통해 게임시장의 규모와 그 성장률에 대해서 알 수 있다. 전체 시장규모는 PC게임 분야를 제외하고는 전체적으로 성장하고 있음을 알 수 있다. 이러한 게임시장

분야