(1) 브랜드 소개
(2) 브랜드 강점
(3) 브랜드 강화책
2. IMC 측면의 마케팅
(1) 프로모션
(2) 광고
(3) 스폰서쉽
플레이스테이션(이하 PS)의 역사는 90년대 중반부터이다. 당시 게임기 시장은 닌텐도가 16비트 기기인 슈퍼패미콤을 내놓은 채 공백기간을 가지고 있던 사이 세가에서 32비트 새턴을 발매하여 일대 전환기를 맞은 상태였다. PS는 새턴의 태생적인 하드웨어적 결함을
강조하고 한편으로 풍부한 게임컨텐츠를 확보함으로써 32비트 게임기 시장의 맹주로 부상한다. 이어 5년여의 공백 끝에 등장한 닌텐도의 “닌텐도64”와의 대결에서 PS는 더 넓은 연령층의 소비자의 마음을 사로잡음으로써 주도권을 잃지 않을 수 있었다. 세가와 닌텐도와 경합에서 소니는 마케팅, 유통, 기기의 설계 측면에서 많은 기업역량을 쌓게 되고 마침내 2000년 3월 PS2 를 전세계 게이머들 앞에 선보인다. 앞으로 MS의 X-Box, 닌텐도의 게임큐브 등의 적잖은 공세가 예상됨에도 불구하고 PS2는 현재까지 세계시장에 약 4000만대가 팔린 게임하드웨어 시장의 1인자이다.
1-2. 브랜드의 강점
#1)강력한 기능
혹자는 PS와 X-Box 를 비교해 이렇게 말한다. “성능만 놓고 보자면 X-Box는 PS의 1.5배에 달하는 말하자면 컴퓨터에 가까운 존재다.” 라고. 이것은 사실이다. 게임실행시 PS는 화질과 음향의 질에 있어서 X-Box에 못 미친다.
그러나 수십년간 가전업계에서 활약한 소니가 소프트웨어업체인 MS에 기술력이 떨어진다고 보기는 어렵다. 이것은 소니의 미처 계산하지 못한 실수가 아니라 X-Box 보다 수개월 앞서 출시함으로써 얻을 수 있었던 높은 시장점유율에 대한 기회비용으로 보는 것이 옳을 것이다.
오히려 PS2는 DVD/CD 플레이어 기능에 온라인쇼핑과 메일의 송수신 기능까지 어우러진 ‘기능 덩어리’라고 할 수 있다. 게다가 차후에 AV(Audio/Video) 기능강화까지 모색하고 있는 것으로 알려져 관련업계를 긴장시키고 있다. 이처럼 게임소프트웨어의 구현 및 출력에 있어서 PS가 열세인 것은 사실이지만 디지털(쌍방향성) 측면에서 본다면 결코 PS의 기능을 얕잡아볼 수 없다.
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아이비즈넷 인터넷 오프라인 광고 동호회 엄희배님이 올린 글
게이오대 사회학 석사 이화진씨 논문
America's longest-running touring festival, the Vans Warped Tour 2003

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