Ⅱ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 의미
1. 효과적인 코스웨어
2. 효율적인 코스웨어
Ⅲ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 특성
1. 실용성 및 효용성 등을 높이기 위한 특성
2. CAI프로그램을 활용한 수업의 고려
1) 수업목표가 확실해야 한다
2) 수업 형태를 고려해야 한다
3) 코스웨어는 보조 도구이다
4) 활용 시기를 고려해야 한다
5) 교사의 개별지도가 필요하다
Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 장점
1. 설치의 간편성
2. 접근의 용이성
3. 유연한 상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계
1. 코스웨어 유형 결정
1) 개인 교수 유형
2) 자료 제시 유형
3) 저작 도구 유형
4) 교육용 게임 유형
2. 내용 구조 설계
1) 내용 분석의 종류
2) 내용 구조의 설계
3. 진행 방법 설계
1) 메뉴 구성
2) 진행 방법
3) 피드백, 메시지 설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
교육용 컨텐츠의 개발 과정은 기획, 시나리오 작성, 프로그램 개발단계로 구분되는데, 교육용 컨텐츠 개발 전문업체를 제외하고는 개발과정이 확연히 구분되어 각 단계별 전문 인력의 참여로써 이루어지지 않는 것이 일반적이다. 이는 곧 개발된 교육용 컨텐츠라고 하더라도 질적인 측면에서 상품으로서 성공을 어렵게 하는 요인이 된다. 더욱이 컨텐츠 개발이 학교 현장의 교사들을 중심으로 진행되는 경우에는 전체의 개발과정을 한 개인이 모두 처리하는 것이 현실이다. 이러한 경우 컨텐츠의 개발과정에서 전문성이 떨어져서 전체적인 질 저하를 초래할 우려가 커진다.
이러한 문제를 해소하기 위한 방안으로 컨텐츠 개발 단계별 전문 인력을 시도 교육청 또는 교육부가 확보한 전문인력 풀(현장 교육교사, 전문업체의 그래픽 전문가, 교육공학(교수설계) 전문가로 구성)을 활용해서 교육 현장에서의 수요와 개발 우선순위를 설정한 다음, 이를 토대로 교육용 컨텐츠 개발 전략을 수립하고 체계화함으로써 교육용 컨텐츠 개발의 전문화를 꾀할 수 있다.
또 다른 측면을 살펴보면, 불과 수년전만 하여도 멀티미디어 컨텐츠의 개발은 범용 프로그래밍 언어에 의하여 이루어 졌다. 그러나 최근에는 멀티미디어와 인터넷 환경을 지원하는 저작도구 개발로 인하여 멀티미디어 컨텐츠를 사용자가 저작도구로 직접 개발하여 활용하는 현상이 증가되고 있다. 특히, 전문 멀티미디어 컨텐츠 제작 업계에서는 디렉터의 활용이 확대되고 있으며, 현장의 교사들 또한 초기와는 달리 외국에서 개발된 전문 저작도구의 활용이 점진적으로 확대되고 있다. 그러나 현장에서 교원 연수 과정 운영과 전문 저작도구를 배우고 익히는 데 걸리는 어려움으로 인하여 아직까지는 한올이나 새빛이 주류를 이루고 있
김신자 : CAI 코스웨어 평가에 관한 연구, 이화여대논집 59, 1991
강병재 : CAI 코스웨어 평가 준거개발 및 적용 연구, 중앙대학교 대학원 교육학과 석사학위논문, 1994
박성익 : 코스웨어의 이해와 설계전략, 연구보고 KR 89-1 코스웨어 설계에 관한 기초 연구, 한국교육개발원, 1989
최영미·김민구 : 지능형 코스웨어 개발을 위한 저작시스템, 인지과학학회지, 서울 : 인지과학회, 1995
한국교육개발원 : 코스웨어 설계에 관한 연구, 서울 : (주)서보인쇄, 1989

분야