[여가사회학] 겜블성여가

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소개글
[여가사회학] 겜블성여가에 대한 자료입니다.
본문내용
현대와 앞으로 다가오는 21세기에는 경제가 발전하고 가처분소득이 증대되며 내년부터는 주 5일 근무제의 본격적인 실시로 인해 근무시간이 단축되고 유급휴가의 기회 등이 증대되어 여가시간의 지속적인 증가가 이루어지고 있다. 이런 여가시간의 증가는 많은 사람들에게 다양한 문화생활과 레포츠, 다른 분야로의 관심 등 그 동안 먹고 살기에만 급급했던 시간에 우리가 하지 못하고 누리지 못했던 생활로 눈을 돌리게 했다. 그 중 하나가 쉽게 말해서 도박이다. 사실 도박이라 함은 우리가 어려웠던 시절이고 아니고를 떠나서 돈이 많고 적음을 떠나서 시간이 많고 적음을 떠나서 이미 많은 사람들이 해오던 조금은 부정적인 인식의 오락의 한 형태다. 재산의 탕진, 불법, 도박중독, 마약만큼이나 한번 빠지면 손을 떼기가 어려운 것 등등 우리가 알고 있는 도박은 세계적으로도 온통 부정적이고 일반인들은 절대 해서도 빠져들어서도 안되는 문화로 생각하고 있는 것이 현실이다. 그리고 이런 부정적인 영향들이 실제로 미치고 있는 것 또한 사실이다. 그러나 최근에는 겜블성 여가의 한 예인 카지노에 대해서는 “많은 사람들이 카지노 겜블링을 오락의 한 형태로 여기며 개인의 시간과 돈 활용은 개인의 문제라고 생각하고 카지노 산업이 지역 사회에 가져다주는 경제적 혜택을 인정하고 있다.( 겜블링에 대한 생각 source: Hart/Luntz)
이렇게 조금씩 변화해가고 있는 사람들의 인식 속에서 겜블성 여가도 조금씩 보다 대중적인 오락으로서 생활로의 자리를 잡아가고 있으며 꼭 엄청난 돈을 걸고 하는 한탕놀이의 오락이 아닌 보다 많은 사람들이 부담 없이 즐길 수 있는 오락의 한 형태가 되길 바라며 우리는 이 시간에 그동안 우리가 인식해왔던 부정적인 생각을 배제하고 도박을 겜블성 여가라 칭하며 증대된 여가시간에 건전하고 대중적으로 많은 사람들이 즐길 수 있는 겜블성 여가는 구체적으로 무엇을 의미하며 그 종류에는 어떤 것들이 있고 우리에게 미치는 긍정적인 영향에는 어떤 것들이 있는지 알아보도록 하겠다.
참고문헌

표성수,「관광사업투자론」
박지선, 경마매출에 영향을 주는 요인에 관한 연구, 2002
한국레저산업연구소, ꡐ레저백서 2002ꡑ
김문영, 경마 길라잡이. 1996
김태종, 경마운영의 환경변화와 대응방안에 관한 연구, 2001 연세대학교
이충기.권경상.박창규.김기엽(일신사). 카지노산업의 이해 . 1999.
이충기.고택운. Small 카지노 운영방안 및 사회적 부작용 최소화 방안. 1999.