1. 문제제기 및 배경
2. 연구목적
Ⅱ. 연구 문제 및 가설
Ⅲ. 용어 정리
1. 아바타 정의
2. 충동구매의 정의
3. 적극구매의 정의
Ⅳ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 분석 방법
Ⅴ. 결 론
1. 연구결과의 요약 및 시사성
2. 연구의 한계점
원래 아바타는 산스크리트 ‘아바따라(avataara)’에서 유래한 말이다. ‘아바따라’는 ‘내려오다’라는 뜻을 지닌 동사 ‘아바뜨르(ava-tr)’의 명사형으로, ‘신이 지상에 강림함’ 또는 ‘지상에 강림한 신의 화신’을 뜻한다. 산스크리트 ‘아바따라’는 힌디어에서 ‘아바따르’로 발음되는데, 아바타는 힌디어 ‘아바따르’에서 맨 끝의 ‘르’발음이 탈락된 형태이다. 이처럼 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말로 사용되었으나, 인터넷 시대가 열리면서 3차원이나 가상현실 게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리키는 말로 사용되었다.
아바타는 그래픽 위주의 가상 사회에서 자신을 대표하는 가상 육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인 게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상 교육·가상 오피스 등으로 인터넷상에서 개인이 관련될 수 있는 모든 부분에 있어서 등장하고 있다. 아바타는 현실 세계와 가상 공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들이 사이버공간의 익명성에 매료되었다면, 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타에 자연스레 눈과 귀가 쏠리게 된 것이다.

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