본론
1. 사이버 문화의 지형
2. 한국 사이버 문화의 형태
3. 사례별로 보는 인터넷 문화
4. 우리나라의 규제 현실
5. 대안
결론
참고문헌
점과 점을 연결하면 선이 되고, 선과 선이 연결되면 면을 이루며, 면과 면이 만나면 입체, 즉 공간이 생겨난다. 점이 컴퓨터 안에 디지털 형태로 저장된 개개의 정보라 했을 때, 네트워크는 개개의 컴퓨터간 정보가 서로 교환되는 선에 해당한다. 컴퓨터와 컴퓨터가 네트워크로 연결되고 네트워크와 네트워크가 전 지구적으로 연결되자 새로운 입체, 새로운 공간이 생겨났다. 사이버스페이스가 바로 그 곳이다. 우리말로는 종종 ‘가상’의 ‘실재하지 않는’으로 번역되는 사이버(Cyber)라는 말은 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위해 ‘사이버네틱스’라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 ‘kyber’에서 유래됐다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워크의 세계를 ‘사이버스페이스’라는 용어로 지칭하면서 대중적으로 널리 확산된다.
그러나 오늘날에 와서 사이버스페이스란 말은 컴퓨터를 매개로 사회적인 만남과 상호작용이 이뤄지는 커뮤니케이션 공간으로, 서로 다른 사회문화적 배경을 가진 주체들이 네트워크로 연결되면서 형성된 새로운 형태의 사회를 가리키는 개념으로 사용되고 있다. 이렇게 네트워크와 네트워크로 연결된 사회, 사이버스페이스 안에는 ‘네티즌’이라 지칭되는 수많은 사람들이 살고 있으며, 그들은 디지털화된 정보를 쌍방향적으로 주고받는다. 이들이 서로 주고받는 정보의 형태가 디지털로 이뤄져 있고, 정보소통 방식 또한 쌍방향적이라는 점에서 디지털문화는 현실에 발딛고 사는 네티즌들이 모여 만들어낸 문화이면서도 아날로그세계의 언어와 논리로는 이해할 수 없는 전혀 새로운 문화형식으로 우리 앞에 다가왔다. 특히 우리나라 전체 인구의 1/4이 인터넷을 이용하고 있다는 통계를 보더라도 이제는 디지털문화가 사이버스페이스 안에서만 유효성을 갖는 하위문화가 아니라, 현실세계에까지 영향력을 행사하는 또 하나의 주류문화로 서서히 자리 잡아 가고 있다는 것을 어느 누구도 부정할 수는 없을 것이다. 이렇게 사이버라는 세계는 전자적으로 형성된 가상의 공간속에서 존재하고 있으며, 이 공간을 지칭하는 ‘사이버스페이스’라는 용어는 이제 보통명사로 보편화 됐다. 이 공간 안에는 네트워크로 연결된 수많은 사람들이 살고 있으며, 현실 세계와 마찬가지로 사람들이 살아가는 공간이기에 그들만의 ‘사이버문화’가 형성된다.
우리 사회는 거대한 변화를 시작하고 있다. 인터넷으로 인해 새로운 문화 현상이 출현하고 있고, 그로 인해 우리 사회 문화 또한 변하고 있다. 이러한 상황 속에서 우리가 사이버 문화를 이해하는 데 있어 핵심은 사이버 문화란 바로 사이버 내 현상이 아니라, 사이버로 인해 변해 가는 현실 상황이며, 하나의 문화적 현상이라는 점이다. 사이버테크놀로지가 확산되고 있는 지금, 사이버 문화는 우리의 문화가 되었으며, 사이버 문화를 이해하지 않고서는 현실의 문화를 이
1. 성동규 2003.3.10
논문:
1. 허철규
2. 김현우
3. 김승연
4. 이한범
5. 인터넷 자율규제의 의미와 향후 과제 http://www.jabo.co.kr/61th/61_disc5.htm
6. 서강대 사회과학연구소 http://www.sogang.ac.kr/~ssrc/social/research/list.htm
사이트:
1. 인터넷자율규제포럼 http://www.r3net.org/
2. 사이버범죄신고센터 http://www.mndcig.mil.kr/ccic/ccicintro3.htm
3. 사이버 문화연구소 http://www.cyberculture.re.kr/
기사:
"온라인통제사회가도래했다"
http://www.ohmynews.com/articleView/article_view.asp?menu=&no=19616&rel_no=1

분야