Ⅱ 상황분석
1. 시장분석
가. 시장요인
나. 산업요인
2. 경쟁분석
가. 입지 우위
나. 비교우위
3. 자기분석
4. SWOT 분석
Ⅲ. 마케팅전략
● STP와 관련하여.
1. 시장규모
2. 판매계획
3. 마케팅전략
Ⅳ 가맹본부. 가맹점
1. 개설
2. 관리
3. 정보화전략
4. 상품조달
장기적으로 보드게임까페 프렌차이즈 시장에서 기존의 프렌차이즈들과는 차별화된 방식으로 고객들에게 만족과 가맹점주들에게 행복을 드린다는 목적 아래 급변하는 놀이문화의 한 축을 이루고자 한다. 소비자의 생활 수준 향상과 놀이문화의 급변화로 국민적 인식이 새로운 시각으로 발전되어 가고 있고 또한 경쟁화 시대에 놀이문화의 다변화 추세는 필연적이라 생각된다. 이에 기존 커피숍, 오락실, PC방 등은 소비자의 변화한 문화 취향 선택엔 이제 한계에 접어 들었다고 보아야 할 것이다. 그로 인하여 보드게임 문화의 새로운 아이템을 적용한 선진국형 시스템과 획기적인 메뉴얼이 시급하다고 생각된다. 이에 우리는 최고의 아이템 메뉴얼과 인테리어로 구성하여 새로운 변화추구 및 업계 제1의 브랜드를 목적으로 이 사업을 초기에 정착시키고자 한다. 이어 온라인과 오프라인의 연계된 마케팅을 통하여 업계의 1인자를 차지하고자 한다.
1. 상호
블루문 보드게임까페
2. 위치
서울특별시 동작구 상도5동 113-12 숭실대입구역 4번출구 앞
3. 업종 ( 업태 / 취급품목)
보드게임까페 ( 추후 프렌차이즈 연계 )
시간제 보드게임서비스제공 / 다양한 식음료 서비스 제공
● 보드게임이란
보드 게임은 여러 명의 사람들이 한자리에 모여 말판과 카드, 주사위, 필기도구 등을 가지고 즐기는 탁상용 게임을 통틀어 일컫는 말. 흔히 즐겨 하는 윷놀이나 부루마불등이 대표적인 보드 게임들이다. 어린이들은 게임하면 보통 ‘나 혼자 하는 것’으로 생각하기 쉽다. 모니터를 들여다보며 PC게임을 즐기는 시간이 절대적으로 많기 때문. 다른 사람들과 즐기는 온라인 게임 역시 얼굴을 맞대고 할 순 없다는 점에서 개인적이긴 마찬가지다. 그러나 보드 게임은 사람끼리 마주 앉아 서로의 생각을 읽어내기 위해 고민한다는 점에서 인간적 재미가 물씬 배어나는 게임이다. 여럿이 어울릴 수 있고 사고력과 집중력을 키우는 데 도움이 되는 보드게임을 즐기는 마니아도 많다. 보드게임은 2명 이상이 즐길 수 있으며 게임을 한번 마무리하는 데 짧게는 10여분, 길게는 몇 시간까지 걸린다. 상대방의 수를 읽기 위해 머리를

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