II. 본론
1. 분석계층 방법론 (Analytic Hierarchy)
2. 본 연구에서 분석계층도를 사용하는 이유
3. 재미있는 게임을 위한 분석계층도
4. 게임 구성 요소의 분석 계층도에 대한 정리
III. 결론
IV. 참고문헌
I. 서론
국내 게임시장은 80년대 초반 외산 제품의 국내시장 진입으로 출발, 매년 30 % ∼40 % 이상의
[2] ‘첨단게임산업육성 방안’, 한국첨단게임산업협회, 1998, p111
[3] ‘게임 백서’, 한국PC 게임 개발사 연합회, 1997
[4] Decision Making for Leaders-The Analytic Hierarchy Process for Decisions in a Complex World, T.L Saaty, RWS Publication, Pittsburgh, 1995
[5] ‘게임 백서’, 한국PC 게임 개발사 연합회, 1997, p19
[6] Applying Game Design to Virtual Environments, Stephen clarke-willson, Gamasutra Vol2, issue 98.1
[7] An Interpreted Demonstration of Computer Game Design, Chuck Clanton, CHI 98, 1998
[8] 인공현실감의 인간 공학적 측면, 이남식, 윤정선, 박재희, 정보과학학회지, 제11권 6호, 1993.12, p174-180
[9] 가상환경의 시각적 현실감 평가 실험, 서형준, 장상철, 박경동, 고희동

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