본 론 2
1. 현재 국내 게임시장 분석 2
(1) 거시적 환경 2
(2) 미시적 환경 6
2. PLAYSTATION2 8
(1) 제품 (Product) 8
(2) 가격 (Price) 10
(3) 유통 (Place) 10
(4) PlayStation2의 SWOT분석 11
(5) 마케팅 목표 설정(STP) 13
(6) 촉진(Promotion) 15
결 론 18
(1) Playstation 2의 국내에서의 판매 장벽(약점과 위협을 중심으로) 19
(2) 앞으로의 방향 20
출처 23
20세기말부터 강조되어온 문화산업이 21세기로 들어서면서 더욱더 강조되고 있다. 예를 들어 영화산업의 경우 미국의 쥬라기공원의 매출액이 한국의 현대자동차의 1년 매출액과 같다는 사실만으로도 문화산업이 얼마나 부가가치가 높은 산업임을 알 수가 있다.
특히 우리나라의 경우 인터넷을 원활히 쓸 수 있는 인프라의 구성과 함께 컴퓨터의 보급으로 인해 다른 어느 나라보다도 디지털 문화에 많이 노출이 되어있는 상태이다. 그 중에서도 게임분야에 있어서는 게임의 개발측면에서도 상당한 위치에 올라와 있지만 게임의 이용측면에서 볼 때 아주 큰 시장으로 여겨지고 있다. 그 예가 스타크래프트라는 게임을 통해 알수 있다. 스타크래프트라는 게임은 전세계적으로 1000만카피 이상이 팔렸는데 그 중에서 600만카피 정도가 국내에서 팔려서 이 게임s/w를 발매한 블리자드의 경우 새로운 게임s/w가 출시가 되면 미국과 함께 우리나라에 동시발매를 한다는 방안을 내놓았다. 이러한 환경하에서 국내시장에서는 그다지 큰 위치를 점하고 있지는 않지만 성장가능성이 큰 시장인 비디오게임시장을 소니는 자사의 Playstation을 통해 국내에서 Playstation이라는 게임기를 게임기의
-www.gameinfinity.or.kr 한국게임산업개발원
-www.playstation.com 플레이스테이션
-www.scek.co.kr SONY컴퓨터 엔터테인먼트 코리아
-www.microsoft.com/korea 마이크로소프트
-www.xbox.com/kr 엑스박스 마이크로 소프트

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