[경제학] 웹툰시장의 OSMU

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소개글
[경제학] 웹툰시장의 OSMU에 대한 자료입니다.
목차
1. 웹툰과 OSMU의 정의
2. 웹툰 시장의 분석
3. 웹툰시장의 OSMU
4. 웹툰 시장의 전망
본문내용
1. 웹툰과 OSMU의 정의

웹툰 - 인터넷을 통해 배포하는 만화

OSMU - One Source Multi Use
One Source(하나의 성공한 소재)를 Multi Use(다양한 소재)로 재창조하여 사용 하는 것
주로 영상산업과 출판산업 게임산업 관광산업 등 많은 분야에 걸쳐 있음

2. 웹툰 시장의 분석 – 웹툰의 과거

1. 90년대 초반 - 출판시장의 몰락
만화를 유해매체로 단정한 기성세대의 청소년 보호법, 일본 만화의 유입,
불법스캔 등 으로 출판만화 몰락

2. 90년대 후반 - 넷 상에서 만화연재 시작
넷 상에서 감성툰, 에세이툰들이 유행하기 시작, 주로 아마추어 작가들이
연재했음에도 주요 캐릭터들이 상품화 되는 등의 성과를 거두며 웹툰의
시조 격으로 자리매김

3. 2000년대 초반 - 웹툰의 범위확대
- 각종 유머 사이트가 인기를 얻음에 따라 이른바 코믹툰, 엽기툰들이 탄생 온라인 만화의 독자 수가
기하급수적으로 증가해 온라인 만화 시장의 시장성이 본격적으로 부각
- 온라인 만화시장이 기존 만화시장을 대체하는 기능을 수행할 가능성을 내보이며 웹툰이 탄생함


0세대
- 가로의 구독포맷을 지니며, 인쇄만화의 펼치면 방식을 재현
- 또한 포털 사이트 자체 뷰어로 서비스
- 0세대의 기능은 자동 넘김과, 초당 넘김의 두 가지 단순 기능만을 지님

1세대
- 기존의 0세대 만화에 플래시 효과를 삽입
- 또 다른 변형 발전된 모습으로, 칸 구분 효과를 보이며, 한 칸 한 칸 씩 나열된 만화형식을 보인 1.15세대
디지털 만화를 얘기할 수 있음

2세대
- 온라인 플랫폼에 맞도록 처음 기획부터 디지털화. 즉 우리가 알고 있는 웹툰의 방식
- 스크롤 방식의 전제 하에 새로운 포맷으로 기획하는 만화의 형식

3세대
- 책의 이동성을 고려한 E-book(전자책), 모바일 네트워킹을 지니는 스마트폰과 태블릿 PC의 등장으로
인터넷 환경은 무선 모바일로 전향중인 추세





1. 2006년, 네이버 웹툰이 부상하기 시작
- 조석의 ‘마음의 소리’ 김규삼의 ‘입시명문사립 정글고등학교’ 등 접근성이 높은 작품
들을 통해 청소년으로소비계층 확대


2. 네이버의 발전과 함께 웹툰 시장도 함께 성장
- 네이버 웹툰의 경우 인사이트 기준으로 지난 11월 순방문자수가 309만 명,
페이지뷰는 3억 5677만 건을 기록했고, 다음은 순방문자수 152만 명,
페이지뷰는 1억 8,243만 건에 달함

3. 기존 만화작가들의 시장 유입 -> 기성세대로 소비계층 확대