1. 연구배경 및 목적
II. 3D 디지털 애니메이션의 가상적 제작환경의 배경과 특징
III. 3D 디지털 애니메이션과 클레이 애니메이션의 제작과정 비교
IV. 3D 디지털 애니메이션의 표현가능성 및 한계
V. 결론
20세기의 과학, 문화적 발전과 변화의 속도에 견주어 상호 발전되어온 애니메이션은 시기적으로 오랜 역사를 가진 타 예술 장르와 비교해도 내용적으로는 결코 짧다고 말할 수 없다. 다른 예술분야와 마찬가지로 애니메이션도 초기에서부터 다양한 실험적 표현 기법들이 등장하였고 최근에 이르기까지 단편 애니메이션을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 시도가 최근에 와서 애니메이션의 위상을 대중문화의 차원을 뛰어넘어 하나의 예술분야로 정착시켰다는 점에서 큰 의미를 부여할 수 있다.
주로 단편 작가들에 의해 시도되었던 표현기법들 중에는 최근에 상업적으로도 보편화 되었다고 할 수 있는 기법들이 등장하고 있는데 클레이 애니메이션이 그 대표적인 사례이다. 클레이 애니메이션은 1908년 윈저 맥케이(Winsor McCay)의
마이클 하임, , 여명숙 역, 책세상, 1997.
박일철, , 미진사, 1997.
임홍빈, , 문예출판사, 1995.
모린 퍼니스, , 한창완 외 역,
한울아카데미, 2001.
셰리 터클, , 최유식 역, 민음사, 2003.
장 보드리야르, , 하태환 역, 민음사, 2001.
존 핼라스, 로저 맨밸, , 신아사, 2000.
파스칼 보니체, 홍지화 옮김, , 동문선, 2003.
폴 웰스, , 한창완 외 역, 한울아카데미, 2001.
강종진, 「3D 컴퓨터 그래픽스 가상현실 애니메이션 카메라와 실제 카메라의 비교 연구」, 한국만화애니메이션학회, 2002.
문재철, 「3D컴퓨터애니메이션의 디지털이미지에 대한 연구-테크놀로지의
미학적 효과를 중심으로」, 중앙대학교, 2003.
이정민, 『감출수록 손맛난다, NPR이 3D 애니메이션의 주류가 되기까지』, 씨네21, 448호

분야